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A 9 REP. ARGENTINA
ANO 2 N 2 23
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COMPUJUEGOS
;.SIR YEN PARA ALGO?
A la computadora personal
Talent ssm.
nada le es imposible
g.
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CO
O
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todoel
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
UTIL
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos:
• Planillasde calculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficosde negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic, Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad de conexion a linea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensenanza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse, Lapiz Optico,
Tableta gratica, Track-ball, etc.
OiVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completes. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generador de sonido de 3 voces
y 8octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION, Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 -DALTON COMPUTACION,
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P. , Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE. Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE L'OPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 • BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N° 2920 - SERCOM, Calle 57
N« 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION, Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipii 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SIS0R, Rivadavia 2553- INFORMATICA, San Geronimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - C0M0D0R0 RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI , 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUOUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA, Roca esq. Fotheringham - RIO
GRANDE: INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13, Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA, Sarmiento 456 -
PARANA- MARIfl GARGIA I anrirla v Santa Fa - PflSAIlAK- GFNTRD nF GflMPlimS FI nflRAfin Trillin P49Q • RFSISTFNGIA- FRANGD SANTI Garins Pfillenrini 761 - SAN
S U M A R I O ANO 2 N* 23
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es una pubiicacion mensual editada por Edi-
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nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re-
gistrada. Queda hecho el depdsito que in-
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tual. Todos los derechos reservados.
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Tmpreso en Tmpresiones Grbficas
Tabarb S.A.I.C. Erbzcano 3158 Cap.
- Fotocromo tapa: Columbia. Foto-
composibn: Interamericana Grbfi-
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precio del ultimo numero en circulackSn.
Prohibida la reproduced total o parcial de
los materials publicados. por cualquter me-
dio de reproduced grafico. auditivo o me-
canico. sin autorizacion exoresa de los edi-
EL USUARIO
JUGUETON
^Hasta donde es benef icioso
elcontacto continuocon late-
levision en laeducacionde un
adolescente? Y aun mas,
<^cual es la incidencia de los
video juegos con el clasico
esquema del “matamarcia-
nos”en laformaciondelosni-
nos sin iniciativa? (Pag. 6)
INTERPRE-
TES Y COMPI-
LADORES,
C.SON ENEMIGOS?
<j,En que casos se justifica el
uso del compilador? ^,Como
se usa? ,j,Que diferencia hay
con el interprete? Aqui con-
testamos estos interrogantes
tratando de poner luz sobre el
tema. (Pag. 10)
LOS
MISTERIOS
DEL MSX-DOS:
RINCON DEL
USUARIO
En computation, cuando se
quiere expresar la idea de
"circuito electronico miniatu-
rizado” simplemente se em-
plea la palabra "chip” que sig-
nifica "pastilla”, y de esta ma-
nera nos vamos entendien-
do. (Pag. 20)
ANIMACION
LOGO
Los docentes y usuarios de
Logo en varias oportunida-
des necesitan incentivar a
sus alumnos y ninos respec-
tiw- |
notas apunta a aportar in-
formation y sugerencias a
los lectores que puedan ins-
cribirse en el rubro de usua-
rios serios, en contraposi-
cion con los usuarios ludi-
cos, sin animo peyorativo al-
guno. (Pag. 28)
CONTROL DE
INGRESO DE
DATOS
Es muy conveniente armar-
nos una libreria de subruti-
nas modulares, que nos
brinden soluciones a proble-
mas que se presentan habi-
tualmente en la confeccion
de nuestros programas: ma-
nejo de interrupciones, erro-
res, fechas, conversores de
numeros a letras, etcetera.
(Pag. 14)
PROGRAMAS
Memorex (Pag. 12) - Dump
(Pag. 24)
SECCIONES
FIJAS
OTICIAS MSX
ACAMATICA
La empresa Telematica
continua brindando ayuda
tecnica al Automovil Club Ar-
gentine (ACA), atraves de A-
CAmatica.
Telematica instala los PASA
(Puestos de Atencion Servi-
cio ACAMATICA) en distin-
nes. Las depuraciones no
son sencillas, se asemejan a
la resolution de un crucigra-
ma o un rompecabezas.
El proceso de depuration es-
ta compuesto por varios pa-
sos, que son comentados de-
talladamente a lo largo de es-
ta obra. Primero, el planteo y
discusibn del problema; se-
gundo, suponer donde estb;
tercero, suponer que es lo
que no funciona, y luego
comprobar las suposiciones,
tas dependencias de la red
del Automovil Club. Ademas
da capacitacion gratuita en el
uso de ACAmbtica a los so-
cios , cualquiera sea la com-
putadora que posean.
Telematica tambien pone a
disposition del ACA latotali-
dad de los Centros de Asis-
tencia al Usuario. Los cen-
tros brindancapacitaciongra-
tuita en el uso de la red
mencionada.
LOS SECRETOS
DE LA
DEPURACION DE
SOFTWARE
Autor: Truck Smith
refinar y repetir el proceso
hasta encontrar el error, de-
terminar la solucibn y, por ul-
timo, hacer las correcciones.
La obra estb orientada tanto
para programadores exper-
El objetivo del libro es ense-
har las tecnicas de depura-
cion de programas.
Se trata de ensehar a pensar
logicamente para desentra-
har un problema, de apren-
der a aportar la mayor canti-
dad de conocimientos al pro-
grama, hacer pruebas imagi-
nativas y realizar observacio-
tos como novatos, siempre y
cuando conozcan los con-
cepts basicos del lenguaje
de programacion en el que
estan trabajando. Este libro
propone ejemplos en BASIC,
FORTRAN, PASCAL y len-
guaje ensamblador. El pro-
gramador sin mucha expe-
rience encontrarb aqui una
valiosa ayuda y orientacibn,
mientras que el experto tro-
pezarb con tbcnicas y suge-
rencias para mejorar tal vez
su estilo de depura-
cibn. (Edita : Edexim).
DIGITALIZADOR
DE VOCES
da las siguientes opciones:
1 . Cargar datos ya digitaliza-
dos.
2. Salvar al disco los datos.
3. Directorio del disquete
4. Leer casete.
5. Emitir voz completa.
6. - Emitir voz por partes.
7. Eliminar el programa de la
memoria. Junto con las ins-
Si bien puede sonar algo
complicado, el funciona-
miento de un digitalizador de
voces es muy sencillo, y su
funcion es clara: permite al-
macenar hasta un minuto de
una conversacibn, cancion o
mensaje en la memoria de la
mbquina, y luego se puede
guardar en disquete. Las a-
plicaciones para este perifb-
rico son muchas, y su versa-
tilidad es muy amplia.
La entrada de sonido a la
computadora se realiza por
medio de la conexibn de EAR
del grabador.
De esta forma, podemos digi-
talizar cualquier cosa que es-
te grabada en un casete, ya
sea musica, un programa o
un mensaje. La salida del
mensaje digitalizado se reali-
za a traves del televisor, o de
la salida de audio del monitor.
El sistema se suministra en
un cartridge que se conecta
en el port de las MSX.
Una vez hecho esto, se pone
en funcionamiento el equipo
y se llama al digitalizador me-
et iante una instruccibn USR a
una zona de memoria deter-
minada.
A partir de aquf, pasamos al
menu principal que nos brin-
trucciones del digitalizador
se suministra un programa
de ejemplo, que se puede a-
gregar a cualquier otro escri-
to por nosotros.
El cartucho se alimenta de la
mbquina, y no hay ningun ca-
ble ni conexibn externa que
realizar. De esta forma, se e-
liminan las posibilidades de
malas conexiones, o corto-
circuitos en breas delicadas
de la computadora.
El sistema funciona por me-
dio de un conversor analogi-
co/digital construido por soft,
mbs un sistema que se en-
carga de convertir estos blo-
ques de bytes a un archivo
compatible con el sistema
MSX-DOS.
Las posibilidades de contro-
larunagrabaciondigitalizada
por computadora son infini-
tas, y no faltarb algbn usuario
jugetbn que le encuentre la
vuelta al sistema para con-
vertir este perifbrico en un
"deformador”de voces, man-
tenibndolas entendibles pero
irreconocibles.
En fin, se trata de un perifbri-
co nuevo, que no solo puede
servir para jugar.
(Fabricante: COMPUTRO-
NIC)
Pag. 4
OPINION
EL USUARIO JUGUETON
lHasta donde es beneficioso el contacto continuo con la
television en la formacion de un adolescente? Y aun mas ,
leual es la incidencia de los video juegos con el clasico
esquema del "matamarcianos” en la formacion de nihos sin
iniciativa ? Ante un mercado irracional, lo que se pretende es
que exista un criterio correcto en la eleccion del software . En
definitiva , darle al ”jueguito n el lugar que le c
dentro de la informatica.
Pag. 6
ca la de crear y emitir; jugar (jojo!, depen-
de de que juego) exige iniciativa, creativi-
dad, decision y superacion. Por el contra-
rio, lastelevlctimasdevienen rapidamen-
te en excelentes estudiantes, ejecutan-
tes, y receptores de ideas.
En las escuelas y universidades se con-
vierten en los “estudiosos”y prejuiciosos
que reproducen en los examenes hasta
la entonacion de las lecciones del profe-
sor.
Pueden llegar a tener las mejores califi-
caciones porque retransmiten lo que re-
cibieron sin integrarlo, pero carecen de i-
niciativa y jamas cometerian el acto blas-
femo de dudar de las cosas que dicen “los
que saben”, o aventurarse mas all£ de lo
que les dan . No son mediocres de cono-
cimiento pero si de espfritu. Se basan en
el principio de autoridad, no son capaces
de armonizar sus propios criterios o con-
vencimientos con lo que dicen los demas.
Son alum nos "espejo”, pueden triunfar
como eruditos porque amontonan cono-
cimientos, pero fracasan rotundamente
como innovadores.
Si alguien es un receptor, le aconsejamos
que frene, e intente pensar un poco a
cerca de todo esto. En caso de dudarlo,
inspeccione su computadora y los pro-
gramas que usa. Si mas del 60% son jue-
gos, se requiere e un exorcista.
Las estructuras mentales
Cuando Piaget se refiere al juego, no ha-
blade ese redundante residuo radiactivo
(R.R.R) que ocupa gran parte de sus me-
dios magneticos, sino de las caracteris-
ticas que subyacen en los juegos y que o-
bligan a los chicos a ejercitar determi-
nada zona de su mente.
Los juegos, en general, presentan una
dosis de acciones que, para ser realiza-
das , exigen generar en la mente "formas
sin contenido”. Es decir, estructuras de
v
Por otra parte, son conocidas las criti-
cas que hacen los investigadores de la
mente al aparato de TV. Un chico pren-
dido todo el dfa a una television puede
perfeccionar su capacidad de percibir o
de recibir (hasta ahl nomas), pero nun-
partir de la tesis de Pia-
jS get, se sabe que el juego
es una de las pocas ma-
neras por la que los chicos, en
sus primeros anos, aprenden a-
cerca del mundo que los rodea.
Las acciones involucradas en los
juegos constituyen vivencias que
el individuo asimila, y que luego
se transforman en pensamientos
y abstracciones. La importancia
del estimulo en la nihez, funda-
mentalmente a traves de los jue-
gos, se hace evidente.
Unchicotriste, sin suenos ni mul-
tiplicidad de experiencias se con-
vierte en un adulto indiferente y
mediocre. Creatividad e inteli-
gencia estan directamente rela-
cionadas con ese tipo de incenti-
ves atemprana edad. Al resultar
el juego una accion agradable y
llevadera, el aprendizaje se realiza en
forma inconciente. A traves de ellos, los
chicos conocen el universo, es decir,
tanto el conjunto de los objetos (formas,
colores, movimientos) como el de los
vlnculos entre ellos (relaciones y abs-
tracciones). Armar casas con modulos
de plctstico encastrables, o meterse en
la cocina a experimentar mezclas extra-
nas como el m&s famoso de los cientifi-
cos constituyen vivencias estimulantes
que forman la mental idad del ser huma-
no.
Formacion y
Deformacion
pensamiento no aplicadas a cosas con-
cretas, que se forman en el momento de
jugar y son rellenadas con las situacio-
nes del entretenimiento. A medida que
los chicos juegan, reafirman la estructu-
ra.
Si la estructura perdura en el tiempo, las
actividades que requerira para su com-
prensibn esa estructura mental, encon-
traran un basamento comodo al cual re-
llenar.
Por lo general cuando la gente juega se
divierte; y toda diversibn resulta agrada-
ble. Mientras una persona pasa un buen
rato, crea “terreno de cultivo” para plan-
tar, y mas tarde, semillas que se adapta-
ran especialmente a ese terreno. Si los
juegos (no necesariamente juguetes)
son muchos, habra diversos abonos pa-
ra muchas semillas diferentes.
Pero, evidentemente, asi como todos los
juegos no tienen la misma carga de di-
versibn, tampoco tienen la m isma capaci-
dad de preparar un sustrato fertil y esti-
mular las cabezas para posteriores ac-
etones intelectuales. Nosotros (y/o nues-
trafamilia) podemos estar jugando con e-
sa clase de divertimentos que le quitan e-
nergia y no aportan casi nada a nuestra e-
xistencia.
La mayoria de estos juegos (R.R.R) se a-
grupan en conjuntos que evolucionaron
de un mismo tronco. Uno de ellos estbfor-
mado por juegos del tipo de los que ma-
tan marcianitos, naves, pelotitas, etcete-
ra. Podemos creer que por tener 5 de e-
sos, ejercitamos diversas funciones del
encefalo; pero no es asi. Lo unico que
cambia en cada uno de los cinco es el
color y el ruido. La esencia (concepto so-
bre la cual estan basados es la misma).
Cuando elegimos un juego para la casa
(y para los mas chicos) intentemos perci-
bir las abstracciones que estan involu-
cradas en ellos. Y tratemos de optar por
los que mas les convengan conforme al
objetivo planteado. Abstracciones seri-
an para el caso: simultaneidad, equili-
brio, causalidad, necesidad, sucesibn,
suficiencia, estructura, implicacion, mo-
dularidad, orden, etebtera.
Desde el dia en que comencemos a bus-
car en los juegos esto que comentamos,
se abrirb una dimensibn nueva en el uso
de nuestra maquina. Podremos conci-
liar, buenos frutos con diversion. Y en-
tonces extender el concepto a las demas
actividades de la vida. Pero no abuse-
mos. Todavia hay propension a razonar
de manera obtusa.
Que el juego implique un aprendizaje in-
conciente y que hayamos
conseguido “buenos” jue-
gos para la computadora,
no nos autoriza a obligar a
nuestros hijos (o a nosotros
mismos) a pasbrnosla todo
el dia frente a la maquina.
La computadora tiene la
ventaja de poder crear si- i
tuaciones que en la vida re-
al nunca se darian y asi for-
mar estructuras de pensa-
miento que por otros me-
dios serian muy dificiles de
obtener. Pero eso no es lo
unico que existe.
Otros juegos que no requie-
ren de electricidad son tan
instructivos como los com-
putados. Por otra parte,
tengamos en claro que no
porque nuestro hijo este ju-
gando 5 horas por dia con
DELTA ^tron
taller de computacidn
Director:
Gustavo O. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y ninos
BASIC-LOG O-UTILITARIOS
CURSOS DE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesadorde Textos
Bases de Datos
Talleres LOGO para
ninos y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
Ptig.7
OPINION
juegos que involucren estructura, va a
ser un excelente ingeniero.
Hay una epoca para cada cosa. Hay una
edad para cada tipo de juego y un tiem-
po con determinado juego para un Opti-
mo resultado. Un exceso de ajedrez, por
ejemplo, forma una estructura mental
que solo responde al ajedrez.
Llegado a un grado de aprendizaje del
juego, el incremento de aprehension de
conceptos abstractos utilizables en o-
tras actividades no es mas directamen-
te proporcional al incremento de apren-
dizaje del juego. Los nuevos conceptos
involucrados en el desarrollo de una
partida de ajedrez de nivel muy avanza-
do pasan a servir casi solamente para e-
sa partida. Las estructuras mentales se
hacen tan espedficas que no se pueden
trasladar del juego a otras areas;
A traves de la computadora podemos re-
llenar "huecos” que antes quedaban al
descubierto. Pero esto exige una re-
estructuracion general del metodo para
que la insercion de la computadora en
casa como un elemento mas de estimu-
lo se haga dentro de un plan coherente.
No piense que hay que tener una agenda
con horarios para determinadas cosas.
Pero antes de hacer algo o de dejar de
hacerlo, pensemos si cumplimos con los
requerimientos planteados. Un campeo-
nato de PacMan en casa, cada tanto, no
es malo; pero programarlo (con todo el
peso informatico que tiene la palabra) y
obligar a la familia a que se prenda a la
competencia aludiendo que es bueno
para las neuronas no tiene ningun senti-
do. Piaget no persegula a sus hijos para
que estos jugasen con determinado jue-
go regularmente y adquiriesen as! deter-
minadas caracteristicas.
El mercado mal educado
Por desgracia, nuestro mercado no inci-
ta al uso racional del software. La pirate-
rla es tal que por pocos australes se pue-
de conseguir cualquiera de las noveda-
des en la materia y es obvio que se las lie-
van a montones.
Paraddjicamente los utilitarios de cual-
quier clase valen unas diez veces mas.
Es incomprensible en este tipo de merca-
do que algo que poca gente compra se-
a caro.
Si los comerciantes fueran los distribui-
dores, creadores y productores del pro-
grama, y su proyecci6n de ventafuera re-
ducida por la especificidad, con un costo
igual al del juego, se justificarfa. Pero se
P6g. 8
dan el lujo de cobrar hasta 30 o 40 aus-
trales por copias de programas que con-
siguen de la misma manera por la que les
llegan los juegos que venden a 2.
Entre nosotros, as! como la gente en una
exposition se lleva folletos de las cosas
que no le interesan, solo por el hecho de
que se puede y es gratis, es posible que
la gente lleve juegos (de todos, buenos,
malos) porque estan baratos, nada mas.
Si los compiladores de Cobol o C estuvie-
ran tambien a 2 autrales, probablemente
mucha gente los comprarla, intentando
desarrollar pronto tantos programas co-
mo ideas de programas. Al no tener tiem-
po, ganas, ni interes en confeccionar sus
propios programas-elefante, correrlan al
mercado para exigirlos, y las empresas
de computation o comerciantes se preo-
cuparian por hacerlos aparecer.
Si los juegos estuvieran mas caros, la
gente dudarla en comprar tal o cual vide-
o game y realizarla una selection mas o
menos racional. Como mucha gente se
cansa rapidamente de los juegos (o apro-
vechan a cansarse porque estan bara-
tos), el consumo de estos se traduce en
un negocio infernal, con competencia y
baja de precios que a su vez realimentan
las ansias de jugar.
El pals se convierte as! en una verdade-
ra timba y se desalienta la creatividad.
FINAL
La prbxima vez que vayamos a comprar
un juego, tengamos en cuenta si la dispo-
nibilidad de tiempo del usuario permite un
engendro mcis. Si el tiempo que pasamos
pegados al joystick es mucho, mejor de-
jemos la compra para otro momento. Ca-
da tanto revisemos nuestro discos y ani-
memonos a borrar los juegos que ya no
nos dejan conformes.
Elijamos los divertimentos para los mas
chicos pensando en lo que puede llegar
a pasar dentro de unos 1 0 anos. La f aci-
lidad de aprendizaje de nuestros hijos
puede depender entre otras cosas, de e-
so. Noconsideremosque la computado-
ra es el unico medio para la didactica lu-
dica. Los genios de siglos anteriores se
formaron sin computadoras, pero muy
probablemente hayan tenido infancias
estimuladas por juegos y vivencias en
general muy "piolas”.
Lo que se pretende es que sepamos ele-
gir que juegos, y la manera de usarlos
para que puedan estimular a la gente
que nos rodea, en caso de que surja la i-
dea de jugar a algo con la computadora.
A traves de esa maquinaria, podremos
lograr la creation de situaciones que por
otros medios serlan imposibles de crear.
Y a partir de eso dar pie a esquemas que
generan diversos aspectos de la forma-
cion de una persona, desde la inteligen-
cia (razonamientos abstractos, calculos
num^ricos, agilidad mental), hasta la ho-
nestidad (no hacer trampa cuando se
puede), la humildad (no agrandarse y
burlarse de los demas cuando se gana
algun juego) la superacion (acostun-
brarse a elaborar sanamente el hecho de
haber perdido un juego para no caer e-
f rustaciones prof undas) y otros aspectos
m£s.
Alejandro Parise
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JSntre los pr.ogramas recibldos, algunoa de ellos podran ser edltados por. SYSTEMAC S.A., recopo-
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I No s6lo serd indispensable que el prograjna enviadaen casete 6 disquete funcione correctamente. sino que ademds
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.Calidad y originalldad de gr&flcos, sonidosy pantallas de menu.
Los trabajos deber&n enviarse antes del 30 de julio proximo (cierre delcerti- ?
1 70 DPffff , 2 A ,
TRADUCTORES
INTERPRETES Y
COMPILADORES,
iSON ENEMIGOS ?
lEn que casos se justified el uso del compilador ?
iComo se usa ? iQue diferencia hay con el
interpreted
Aqui contestamos estos interrogantes tratando
de poner luz sobre este tema.
KJ oy en dia se encuentra bastante
Uri difundida la forma de trabajo in-
Hh terna de una computadora me-
diante unos y ceros. En cuanto a la vision
desde el usuario, es ineludible la utiliza-
cion de un lenguaje de alto nivel indiscu-
tiblemente siendo el BASIC en el rubra
de las microcomputadoras el mas difun-
dido. Apuntalan este hecho dos podero-
sas razones que son, por una parte, su
facilidad de uso inclusive para principian-
tes y, por otra parte, el precio de compra
que incluye un interprete BASIC residen-
te en ROM (memoria de solo lectura)
dentro del computador. Esto puede pare-
cer obvio para usuarios de laf ranja de los
microcomputadores, pero no es tan habi-
tual en las clases superiores. En efecto,
un computador profesional puede traba-
jar con multitud de lenguajes segun la a-
plicacion principal a que este destinado.
Debera elegirse el mas adecuado para
cada tarea con el fin de optimizar la faci-
lidad de su programacion, ejecucion y
tiempo de proceso.
INTERPRETES
Los interpretes BASIC son, en su mayo-
ria, derivados de uno considerado pione-
ro, el CP/M. El resto de ellos conserva cu-
riosamente muchas de las caracteristi-
cas del mencionado. En el caso del siste-
ma operativo CP/M (Control Programm
for Microprocessors) para MSX, el inter-
prete BASIC no se encuentra incorpora-
do en el computador, sino que debe colo-
carse el disco que contiene el sistema o-
perativo CP/M antes de prender el com-
putador. As! tendril lugar el proceso de
carga del mismo durante la inicializacibn
de las variables del microprocesador
posteriores a cada encendido.
Este procedimiento es semejante al que
se debe seguir para la operacion con
Pag. 10
MSX/DOS (MSX Disk Operating System
de Microsoft); no debiendo confundirse
ambos ya que sus entornos de operacion
son en cierta medida semejantes pero no
completamente iguales. A continuacion
se tipeara MBASIC seguido de <RE-
TURN> con lo cual se cargara dicho len-
guaje en memoria, y se autoejecutara.
Esta simple secuencia de carga en reali-
dad exige por parte del interprete una re-
vision de la cantidad de RAM (memoria
un sfmil de procesador de texto que per-
mite la escritura y correccion del progra-
ma disponible en RAM; este proviene de
la unidad de casete, disquete o ha sido
recientipeado. Esdedestacarque, salvo
algunos lenguajes estructurados de re-
ciente generacion, cada linea de progra-
ma debe llevar un numero antecediendo-
la. Caso contrario el interprete intentara
ejecutarla como un comando inmediata-
mente, como es el caso de LOAD y SA-
VE para carga y grabadon.
En general, los numeros de linea no se
almacenan en RAM cifra por cifra, sino
que se los convierte en un numero bina-
rio de dos bytes. Esto explica por otra
parte por que no se pueden generar tine-
as con numeration mayor a 65535 (esta
cifra es la maxima alcanzable mediante
notation de dos bytes).
TOKEN
Tambien tiene lugar otra "compactacibn”
del texto del programa y es la referida a
las palabras claves propias del lenguaje;
estas, una vez identificadas, son reem-
plazadas en RAM por un equivalente nu-
merico particular de cada una llamado
TOKEN. se *»
de lectura/escritura) disponible. Esto se
efectua mediante un sencillo procedi-
miento: se escribe un caracter clave en
toda la RAM disponible teoricamente,
para leerla a continuacion. El primer ca-
racter leido que no se corresponde con el
clave anteriormente escrito implica el fin
de la RAM disponible.
Esta cifra es la que aparece incorporada
generalmente en alguna de las cabece-
ras del sistema operativo o del lenguaje
cargado.
EDITOR
Un componente muy importante de todo
interprete es justamentesu editor, que es
Solo de esta manera es posible el alma-
cenamiento de largos programas ya que
el ahorro de memoria conseguido se vi-
sualiza fbcilmente con solo comparar la
longitud de cualquier instruction BASIC
frente a su equivalente de un byte en
RAM.
Ademas solo este mbtodo permite efec-
tuar una revision de la sintaxis de cada li-
nea antes de que sea aceptada por el in-
tbrprete como parte del programa en e
caso de ciertos “home computers”. Du-
rante la ejecucibn de un programa, el in-
terprete se comporta como un adminis-
tradorde direcciones que siempre apun-
ta hacia la direccion de RAM en que se
encuentra la prbxima instruccibn a ejec u-
tarse; cuando encuentra un codigo token
calcula el salto hacia la subrutina de
ROM correspondiente para asf poder e-
jecutarla.
SALTOS YBUCLES
El panorama del intbrprete se complica
cuando se incluyen instrucciones como
GOTO o GOSUB dentro del programa
dado que se este entonces se ve obli-
gado a quebrar su camino secuencial de
ejecucibn, linea tras linea, por un salto
hacia un numero desconocido en cuanto
a su ubicacion flsica dentro de la RAM .
La unica solucibn posible, y de hecho es
la real, consiste en recorrer desde el prin-
cipio del programa las llneas en busca de
la indicada . Como es facil deducir, un a-
buso en la cantidad de saltos y subpro-
gramas implicara mayor tiempo de eje-
cucibn como consecuencia de que a ca-
da bifurcacibn el interprets debera bus-
car secuencialmente desde el principio
del programa la direction de destino pa-
ra continuar su ejecucion.
El mismo razonamiento vale tambien pa-
ra bucles iterativos como es el caso del
FOR. ..NEXT.
LAS VARIABLES Y
SUS NOMBRES
Un mbtodo semejante es el empleado
para la ubicacion de los nombres de las
variables usadas en un programa dentro
del area de RAM destinada para tal fin .
Para cada mencion de una de ellas, el in-
terprete recorre todo el sector hasta en-
contrarla, caso contrario un indicador de
fin de brea le hara elevar un mensaje se-
mejante a "Variable no encontrada”.
Obviamente este camino tampoco es op-
timo en cuanto a su rapidez pero si en
cuanto a su eficacia.
COMPILADOR
La solucion a muchos de los problemas
arribamencionadosfiguracomotltulode
este apartado. En efecto, la utilizacion de
un compilador es muchas veces engo-
rrosa, pero el programa resultante se eje-
cuta sensiblemente mbs rapido.
Solo se obtendrb una velocidad mayor si
se programa diredamente en lenguaje
ensamblador.
Volviendo a uno de los temas menciona-
dos anteriormente, no es habitual que en
el precio de compra de un computador
estb incluido un compilador o, al menos,
un buen representante de esta raza de u-
tilitarios.
Paquetes originates de algunos de ellos
suelen cotizarse por encima del valor de
la propia computadora, siendo logica-
mente sus mejores exponentes.
EDITOR DE
PROGRAMAS
Para escribir un programa en aplicacio-
nes semiprofesionales o profesionales
es aconsejable la utilizacion de un editor
distinto del incorporado en el lenguaje u-
sado ya que permite mayores posibilida-
des frente a los editores de linea; estos
son engorrosos en su uso y practicamen-
te inutilizables en forma rbpida y sencilla.
WORDSTAR aparece como un editor/
procesador muy difundido y renombra-
do, disponible adembs para computado-
res de la norma MSX y computadores de
franjas superiores como son los Profes-
sional Computers (PC).
En realidad, cualquiera de ellos permite
escribir el programa en el lenguaje que
entiende el compilador a usar, mientras
su almacenamiento sea en forma de co-
digo ASCII.
PRUEBAY ERROR
En el mejor de los casos, un programa
escrito sin errores sintacticos sera com-
pilado en algunos minutos, pero tambien
cabe la desgraciada posibilidad de un ca-
se de tareas por parte del compilador, el
cual devuelve el control al sistema opera-
tive previa emisibn de un mensaje de e-
rror acorde con la falla detectada. En es-
te ultimo caso no queda otra posibilidad:
debe cargarse nuevamente el editor, a
continuacion el programa, y proceder pa-
cientemente a buscar el origen del men-
saje de advertencia. Es de destacar la
poca informacibn que en algunos casos
brindan los mismos.
Results casi obvio indicar la necesidad
de una nueva compilacibn con la espe-
ranza de no ver aparecer ni ngu na protes-
ta por parte de nuestro simpatico utilita-
rio; esto indicaria (jporfin!) una exitosa
traduccion a codigo de maquinade nues-
tro programa, pero no implies, desgracia-
damente, que no posea errores de Ibgi-
ca.
Hasta este punto obtuvimos un monton
de unos y ceros en lugar de nuestro pro-
grama; falta un ultimo paso para conver-
tirlo en ejecutable: las instrucciones de
bifurcacion (GOTO, GOSUB, etcetera) y
las llamadas a subrutinas de la ROM to-
davia no han sido dotadas de las direc-
ciones de ejecucibn correspondientes,
sino que estan indicadas en forma relati-
va. Dicho en otras palabras, saben a que
“barrio” de la RAM tienen que ir, no saben
la “calle” y “numeros” exactos.
LINKER/LOCATOR
Junto al compilador se obtienen adembs
otros componentes necesarios para de-
sarrollar las tareas ultimamente mencio-
nadas. Precisamente el LINKER es el en-
cargado de revisar el programa compila-
do buscando llamadas a subrutinas del
sistema operativo o bifurcaciones inter-
nas y reemplazandolas por un numero
absoluto que apunta al comienzo de ca-
da sector correspondiente en RAM. Este
sector es agregado por el linker al final
del programa compilado y extraido de o-
tro componente del paquete compilador :
la/s librerla/s de subrutina/s (LIBrary).
El LOCATOR es en realidad parte com-
ponente del linker. Su mision es definir la
direccion de comienzo del codigo en-
samblado ya que de ahora en mbs siem-
pre debera ubicarse en el mismo sector
de RAM una vez cargado en memoria.
GRANDES VENTAJAS
Todo este largo y tedioso procedimiento
queda plenamente justificado por una
notable aceleracibn en la ejecucibn. Esto
se debe a que no existen idas y venidas
en RAM buscando variables o direccio-
nes sin ubicacibn conocida.
Tambien se logra una cierta proteccion
frente a otros usuarios que quieran cono-
cer o modificar nuestro esfuerzo de pro-
gram acibn siempre que solo cuenten con
versiones compiladas y no con los pro-
gramas fuente. Esto ultimo depends na-
turalmente sblo de nosotros.
Juan Pablo. Bauer
Pag. 11
s
MEMOREX
Clase: Juego
Autor: Sergio Segura
Un programu sencillo que nos permite probar nuestra capacidad de
memorizar una canti-
dad de caracteres al
azar.
I mismo consta de 4 niveles (de
; H Novato a Excelente); cuanto
mas alto sea el nivel , menor
tiempo nos dara para memorizar la se-
cuencia de letras. El test se compone de
diez ejercicios que, una vez finalizados,
seran evaluados de acuerdo con el nivel
elegido y cantidad de errores cometidos,
brindandonos por ultimo una conclusion
al respecto.
Constituye un buen ejercicio para aque-
llos que tienen dificultad para recordar,
cuya memoria es floja y tienen ganas de
mejorarla a traves de un entretenimiento
corto y divertido.
j Ah I... No se olviden de colocar las teclas
en “Mayusculas” antes de comenzar y
jBuena Suertel.
ESTRUCTURA:
10-190: Inicializacion de variables.
200-290: Control del Programa.
480-560: Rutina de selecci6n al azar de
caracteres.
600-1 300: Selection del Nivel de Juego.
1500-1590: Ingreso de las letras y corn-
probation de errores.
1600-1990: Evaluacion y conclusion.
2000-3500: Impresion de la pantalla de
presentation.
VARIABLES
IMPORTANTES:
A$(): Caracteres seleccionados.
B$(): Vector que contiene todos los ca-
racteres posibles.
P: Contiene el nivel de dificultad.
T$: Clave a memorizar.
WW: Cantidad de errores.
RR: Cantidad de aciertos.
Aux: Ciclo de cantidad de problemas.
G: Sublndice al azar de B$().
10 ’
20 ’
Memorex
30 •
Para Msx
1
40 ’
Fr ogramado Par Sergio Segura
50 ’
==-===========-==== ==============
60 ’
80 CLEAR 5000
90 DIM AS<7) ,BS(27) :
130
KEY OFF
140
CLS
150
WIDTH 40
160
FOR AA =1 TO 26
180
READ BS(AA)
190
NEXT AA
200
201
*
210
GOSUB 2000 ’Pantalla
220
GOSUB 400 ’Prueba
230
GOSUB 1600 ’Evaluacion
240
LOCATE 4,18
250
LINE I NPUT " Desea otra jugada (S/N)
” ; AS
260
IF LEFTS ( A*, 1) = "S” THEN RUN ELSE
CLS
: END
290
’
400
410
’
460
FOR AUX ® 1 TO lO
470
CLS
475
LOCATE 0,4
480
PRINT USING "Preparese para leer el
problema Nro: ## M ;AUX
490
A = RND ( -TIME )
520
FOR D = 1 TO ; 7
530
G * INT (RND ( A) *100)
535
IF G >26 THEN 530
540
AS ( D ) = BS ( G )
560
NEXT D
565
7
600
TS = AS ( 1 ) + AS (2) + AS ( 3 ) + AS<4)+ AS ( 5 )
+ AS (6) + AS (7)
610
LOCATE 15,10 : PRINT TS
620
ON P GOTO 1000,1100,1200,1300
1000 FOR AA = 1 TO 2500: NEXT AA : GOTO
1500
1100 FOR AA = 1 TO 1500: NEXT AA : GOTO
1500
1200 FOR AA = 1 TO 1000: NEXT AA : GOTO
1500
1300 FOR AA = 1 TO 600 : NEXT AA
1400 ’
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CM
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CM
CM
CM
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n
n
to
ro
to
3-
I
Con el auspicio de
I 1 HISTORIAS DE LA
COMPUTACION
ARGENTINA
. 1 SECRETA.
pi*
K04
PARA TODOS
Lanza este concurso que permitira que dos escuelas argentinas posean un equipo completo de
computacidn Talent MSX y suscripciones de la revista K-64.
Adem&s, las primeras 100 escuelas que escriban recibir^n una coleccidn completa de muestra re-
vista.
Los alumnos tienen que hacer llegar una carta -por correo o personalmente- a nombre de "Histo-
rias de la Argentina Secreta", ATC, Avda. Pte. Figueroa Alcorta 2977, (1425)
Buenos Aires. En la misma deberan indicar nombre y apellido, nombre de la escuela a la que
concurren, grado y direcci6n del establecimiento.
Es una oportunidad para hacerle un regalo a la escuela.
Rufinas Utiles
CONTROL DE INGRESO
DEDATOS
Es muy conveniente armarnos una libreria de subrutinas
modulares, que nos brinden soluciones a problemas que se presen-
tan habitualmente en la confeccion de nuestros programas : manejo
de interrupciones , errores, fechas , conversores de numeros a
letras , etcetera . Por ello , aqui proponemos una alternativa util,, es-
pecialmente para bases de datos comerciales.
__ uando en nuestros programas
deseamos solicitar al operador
* Si el ingreso de algun dato y ase-
gurarnos que este sea correcto
(ej. en Sueldos: todos los campos co-
rrespond ientes a las novedades de liqui-
dacion y datos del empleado) recurrimos
a los comandos inmediatos que nos brin-
da el MSX BASIC:
1) INPUT “Mensaje: “ ;X%
2) LINE INPUT”Mensaje:”;A$
3) B$ = INPUT$(10)
4) N$ = INKEY$
Bien, ellas satisfacen nuestras necesi-
dades simples. Pero cuando requerimos
de algo mbs sofisticado nos encontra-
mos con algunos inconvenientes. No
controlan la totalidad del teclado, y solo
validan si el tipo de variable ingresada es
numerica o no. En el caso de equivocar-
nos, el BASIC nos regresara un mensa-
je error, que arruinarei la estbtica de
nuestras pantallas.
Un bueningreso de datos requiere de o-
tro tipo de controles:
1 - Longitud del campo
2 - Tipo de ingreso (numerico, afanu-
mbrico o fecha)
3 - Si el campo es numbrico, cantidad
de decimales.
4 - Si el campo es fecha, validar si la
misma es correcta.
5 - Permitir unicamente el ingreso de
algunos caracteres.
6 - Posici6n del cursor en columna (x)
7 - Posicion del cursor en fila (y)
8 - Control de todas las teclas de edi-
cibn (Back space, Delete, Cursores, Ho-
me, Insert, Esc, Return) :
La subrutina que describiremos a conti-
nuaci6n. Realiza todos estos controles y
para ello necesita que le enviemos “Pa-
rametros”, o sea que le digamos que es
lo que queremos que valide. Adembs, se
realizo una pequeha demostracibn de su
uso, al principio del programa, donde ve-
mos c6mo actua frente a distintos tipos
de ingreso.
io * =
: — = s = = = = = = 2 = = = = = = = = = = =
20 '
Rut ina de Ir.gr esc de Datos
30 *
Para Msx
40 *
Programado por Sergio Segura
50 ’■
= = *=== = = = =**»***« ===« = = = » sas»r*B*=a
i
60 *
lOO CLS
110 KEY OFF
120
DATA 6, 2, 2, "Nombre :
" , 2, 3, " Di r see i on : ",2,4, "Cod.
Post.
: " , 2, 5, "Fecha: " , 2, 6, " Importe : ",
2,10, "CONFIPMA
(S/N/F) "
500 ’
510 ’
Pantalla de dates
520 *
530 ’
540 RESTORE 120
550 READ B
560 FOR AA — 1 TO B
570
READ X, Y , S3*
580
LOCATE X,Y : PRINT SSS
590 NEXT AA
610 f
lOOO
1010
• Ingreso de Datos
1020
1030
•
1050
zz* = ni* : a* : ti* = '•A" : l
= 20: ND% = o :
: X *15d Y-2
1060
60SUB 30000
1070
Nl* = ZZ*
1080
zz* = di* : a* ■■■ : ti % * -A" : l
= 20 : nd% = o :
: x = is: y = 3
1090
GOSUB 30000
1095
Dl* = ZZ%
1 100
zz* = cp$ : a$ : tis = "N" : l
= 4: nd% = o :
X
II
V-
in
-<
II
*
1110
GOSUB 30000
1120
CP* = zz*
1200
ZZ* = FF* : A* ="1234567390" i TI*
= W F " : l = 6:
ND% = 0 : X = 15: Y
- 5
1210
GOSUB 30000
1220
FF* = ZZ*
1250
zz* = ip* : a* ="" : ti* = "N" : l
= 3 : nd% = 2 :
: x = 15: y = 6
1260
GOSUB 30000
1270
IP* = zz*
1300
ZZ* = CN* : A* = " SNF " : TI* = "A" :
: L = l : nd% =
o
X
II
N
O
-<
II
o
1310
GOSUB 30000
1320
IF ZZ* = "S" OR ZZ* = "F" THEN END
1330
GOTO 1000
1340
*
30000 * *************************************
30010 ’* MANEJO DE CAMPOS EN PANTALLA
*
Pag. 14
Estructura:
10-1330: Demostracibn de uso
30000-30200: Validacibn de datos alfa-
numbricos.
31000-31140: Validacibn de datos nu-
mericos.
32000-32180: Validation de fechas.
Pardmetros a envlar:
ZZ$: Campo a modificar.
Tl$: Tipo de la variable (A,N,F).
L: Longitud del mismo. (ntimero entero
<255)
ND%: Cantidad de decimales.(Numero
entero <8)
X: Position del cursor en columna.(en-
tero >=0 y <=39)
Y: Posicibn del cursor en Fila. (entero
>=0 y <=23)
A$: Si deseamos que se ingresen solo
algunos caracteres, indicaremos en es-
ta variable cuales son. Para A$ « se
permitir^n todos (hasta 255 caracteres)
Variables importantes:
A: Controla la cantidad de caracteres im-
presos
B$: Ingreso desde teclado, que poste-
riormente sera analizado.
AN: Ano
ME: Mes
Dl: Dla
DS(): Vector que contiene la cantidad de
dlas de cada mes
SALI %: Serial que indica si el vector
DS() fue dimensionado o no.
Sergio Segura
Pag. 15
INFORME
(2 s parte)
LOS MISTERIOS DEL
MSX-DOS - OPERACION
Continuamos deve-
lando los secretos
de este poderoso sis-
tema operativo. El
entorno de trabajo
de la disquetera es
vistoafondo en esta
nota.
a hemos analizado qua es un
cluster y un sector.
AhoraveremosqueeselDPB,
la FAT y el directorio, como se utiliza pa-
ra acceder a un archivo desde el sistema
operativo y como se usan las famosas
"llamadas al sistema” del MSX-DOS.
Utilizando la llamada al sistema IBh
(GET DPB - Obtener DPB), se pueden
obtener estos datos. Enel caso de la uni-
dad Talent DPF-550/555 (que es la que
se utilizo para realizar esta nota) los va-
lores obtenidos del DPB son:
Numero de drive: 0 (el clasico A:)
Identificador de medio: OFDh
Tamano del sector: 0200h
Mascara del directorio: OFh
Desplazamiento del directorio: 04h
Mascara de cluster: 01 h
Desplazamiento de cluster: 02h
Sector tope del FAT: 0001 h
Cantidad de FATs: 2
Cantidad de entradas de directorio: 70h
(112 entradas como maximo)
Sector tope del area de datos: OOCOh
Cantidad de clusters + 1 : 163h
Cantidad de sectores requeridos por
FAT: 2
Sector tope del area de directorio: 0005h
Direccion de memoria del FAT: 0E796h
* FAT (File allocation table - Tabla de u-
bicacion de archivos)
La unidad de escritura en el MSX-DOS
es el cluster. Los archivos que ocupen
mas de un cluster (1 kbyte en el DPF-
555) se deben escribir en varios clusters.
Pero en este caso no siempre se utilizan
clusters consecutivos. Especialmente
cuando se han creado y borrado archivos
muchas veces, los clusters que ya no se
utilizan mas se disponen m6s o menos al
Pag. 16
Figura 1. Ejemplo de FAT
Di recri "n.
de comienzo
! 4 b 1 1
S ! 4
bits!
Cl e 1 l*RI .<•
: f
D ! •> FAT ID
*
— 1 * - ••
*
+ i •
i rr
1 1
F ! V
* ■■■. Dummy
( r- -i
n uso )
l S3
+2
! }••
F ! /
+3
J 0
«• 5
- ! :
- Ft it rad a
de
FAT 2 : si gue— 0 O 3 h - *
+4
! 4
#
O !
i
\ O
O ! tntrada
de
FAT 3: si gue-004h~*
.4..
1 P
!
T'O
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r i V —
*—
assess* bint rad a
de
FAT 4 : si gue-FFF h (fin)
+7
! 6
#
F
*
+H
! O
O » bn trad a
de .
F A T , 5: sigue= O O 6 h - *
! F
*
I
h 1 v — **
* fmtrada
de
FAT 6 i si gue=FFFh ( f i n )
+ 10
l
1
F \
1
Figura 3* Disposici6n del directorio
Ci
Ci
+-
— *•
!
■ s
. >Nombre archivo
+—
+7 Ci
./ <8 caracteres)
-+
Ci
+-
^ 23 Ci
-+ >Hora de creacl y/ n
Ci/
* -x-
+8 a
+—
+9 Cl
Ci
-+5
Ci >Extensi "n
+24 Ci
i-2t3 Ci
Cic
-+ >Fecha de creaci"n
Ci/
! +io ci
-+/ <3 caracteres)
i'j
+26 Ci
+—
-+ > Cluster tope del
+ 11 Cl
Ct> Atributo de
i 27 Ci
Ci/ archive
.
*
*
Ci
- - * ar chi vo
Ci
.5 Efe-pacio reBti vado
. >por compati bi 1 i dad
. / con MS-DOS (no usa
Ci do por MSX DOCi)
« 28 Ci
► -
H29 Ci
+ -
+30 Ci
Ci
--+•
Ci£
-+ > Tamafo del archi-
Ci/ vo
—+■
+22 a
Oc
+3 1 Ci
Ci
Figura 4 - Atributo de “invisibilidad”
de un archivo
*
* * * * * * *
*
+- Os habilita
Cl. -
u ■ • u » > u « « u i m u * m u X Xu. .
■M. u .... w m w
tl
acceso normal
is deshabilita
“ — ir— — •••" R- lr — — ir — —
X-
a
acceso
Figura 2
5 2 I i<~ sigue»321h
; 4 # 3 !
I 6 5 J<~ si rii.is=654h
azar en el disquete.
Cuando se crea un archivo grande, los
datos del mismo se reparten en muchos
clusters, y estos se hallan almacenados
donde se encuentre lugardisponible (vir-
tualmente en cualquier posicion dentro
del disco).
La informacibn que permite reunir todos
los clusters que forman un archivo se al-
macena al principio del disco, a fin de fa-
cilitar el acceso a los datos de ese archi-
vo. Esta es la mision del FAT.
Cuando se encuentra un cluster en ma-
lascondiciones (nogrababien, porejem-
plo) el FAT tambien almacena esta infor-
macibn para que no se pierdan datos tra-
tando de almacenarlos en dicho cluster.
La informacibn que "engancha” a los da-
tos de un archivo e indica que clusters no
son utilizables es lo que se necesita pa-
ra poder manejar los archivos de un dis-
co.
Sin esta informacion el disco entero seri-
a inutil. Por esta razon se almacena mas
de un FAT dentro del disco para prevenir
una perdida accidental.
La figura 1 nos muestra un ejemplo de
FAT. El primer byte se denomina "FAT
ID” y contiene el identificador del tipo de
medio utilizado. Los dos valores siguien-
tes no tienen valores significativos.
Desde el cuarto byte (direccibn inicial + 3)
en adelante, la informacion de encade-
namiento de datos reales se almacena
en el formato (algo extrano) de 1 2 bits por
cluster.
Cada area de 12 bits que contiene infor-
macibn de encadenamiento se llama
"entrada de FAT”. Notese que la entrada
de FAT comienza con el numero 2. A ca-
da entrada de FAT le corresponde un
cluster. La informacibn almacenadaen el
FAT debe leerse como se indica en la fi-
gura 1.
La informacibn de encadenamiento es el
valor que indica el siguiente numero de
cluster utilizado. El valor FFFh significa
que el archivo finaliza en ese cluster. El e-
jemplo de la figura 1 muestra un archivo
con tres clusters (cluster #2 -> cluster #3
-> cluster #4), y el archivo de dos clusters
(cluster #5 -> cluster #6).
Hemos utilizado clusters de numeros pe-
quehos y ordenados para que se entien-
da mejor. La cruel realidad es siempre
mas complicada (Figura 2)
* Directorio
El FAT, como lo des-
cribimos anterior-
mente, contiene la u-
bicacion fisica de los
datos dentro del dis-
co y no incluye infor-
macibn sobre elcon-
tenido de los datos
escritos alii.
Por lo tanto, se re-
quire otrafuente de
informacibn diferen-
te del FAT para co-
nocer el tipo de datos que se almacenan
en un archivo. Esta fuente se denomina
“directorio”.
Una entrada de directorio esta compues-
ta de 32 bytes y almacena el nombre del
archivo, los atributos del mismo, la fecha
de creacibn, la hora de creacion, el pri-
mercluster utilizado por el mismo, y el ta-
Pag. 17
INFORME
Figura 5- Campos de bits que representan la hora.
(byte 23 del directories)
* — * — * — * — * — * — * — * — *
Oh4C.ih30ih2Cjih 1 Cih0um5am4am3Ci
* * -K * * * ~ * *
hora <0 a 23) mi nut os <0
(byte 22 del directorio)
* — * — — * — * — * — * — * — *
Cim2Cim 1 CimO Ci s4 Ci s3 C)is2 Cis 1 CisOti
it *- -* it * it it * *
a 59V segundos/2 <0 a 29)
El valor de "segundos" se debe multip'licar por 2-
Figura 6- Campos de bits que representan la fecha.
(byte 25 del directorio)
it — * — * — * — * — * — * — * — *
u y 6 Ci y 5 Ci y 4 Ci y 3 Ci y 2 Ci y i «li y 0 Ci m 3 Ci
* * — * — * — * — * — * — * — *
a*o <0 a 99) mes <i a
Cl
+-Corresponde para 1980
(byte 24 del directorio)
* * V. it- * * * * -*
Cim2Ciml CimOCid4Cid3Cid2Cid 1 CidOCi
* — * — * * — * — * — it — it — -ii-
lS) dia (1 a 31)
» 2079
Figura 7- Organization del area de directorio.
0 32 byt.ee Ci
*
base-> Ci MSXDOS. SYS Ci
* *
Cl CDMMAND.COM (t
* + * .
08<HE5 Cl Ci <- Entrada de directorio
* t -* que estaba en uso pero ahora
Ci TEST Ci est- libre
* *
Ci Cl
Cl
*
Ci <-- Cntrada de directorio'
■* que nunc a fue utilizada
Ci
* +
Cl8<H00 Ci
* . — +■
mano del archivo, como se ve en la Figu-
ra 3.
Los atributos de un archivo indican la “in-
visibilidad” del mismo. Si se especifica
“1" en el segundo bit de este byte, se e-
vita que el archivo en cuestion pueda ser
accedido por una llamada del sistema
(ver Figura 4).
El MS-DOS tambien tiene como atributo
de archivo un byte que nos permite evitar
la escritura del mismo utilizando otro bit
dentrode este byte, pero el MSX-DOS no
lo tiene previsto.
La fecha y la hora se almacenan en dos
bytes que se dividen en tres campos de
bits, como se ve en las figuras 5 y 6. Da-
do que solo estein preparados 5 bits para
la hora, la unidad minima de tiempo al-
macenable es 2 segundos. El afio (1980
a 2079) se especifica usando 0 a 99 en 7
bits.
El lugar donde esta informacion de direc-
torio se encuentra almacenada es el
“&rea de directorio” en el disco que se
describid en una nota anterior.
La ubicacidn (sector tope) se almacena
en el DPB (Drive Parameter Block - BIo-
que de Pardmetros de la Unidad). Las
entradas de directorio (ubicaciones de
almacenamiento del directorio) se arre-
glan cada 32 bytes en el drea de directo-
rio, como se indica en la figura 7. Cuan-
do se crea un archivo, el directorio se ac-
tualiza utilizando la posicidn mas baja
disponible (sin uso) dentro del mismo.
Cuando se borra un archivo, lo que en re-
alidad se hace es grabar un & HE5 en e
primer byte de la entrada de directorio cc-
rrespondiente a dicho archivo, indicandc
que esta vacia.
Cuando se emplean todas las entradas
de directorio, no se pueden grabar mas
datos en el disco, aunque haya muchc
espacio libre. La cantidad maxima de ar-
chivos que se pueden grabar en una u~-
dad Talent DPF-555 es de 1 12. Este
mero se puede averiguar a traves ce
DPB.
Pag. 18
Hugo Daniel Care
MONTEVIDEO 252 - BUENOS AIRES - T.E. 38-0331
SERVICIO PUERTA A PUERTA DE
CASSETTES MSX
0801 - ATHLETIC LAND A 14
0802- HYPER SPORT 1 A 14
0803- HYPER SPORT 2 A 14
0806-ROAD FIGHTER A 14
0809-FLIGHT PATH 737 A 14
0814- YIE AR KUNG FU- A 14
0826 KON AMI’S SOCCER A 14
0827-BOULDER DASH A 14
0836- STOP THE EXPRESS A 14
0837- RIVER RAID A 14
0841-H.E.R.O. A 14
0847-TENNIS KONAMI A 14
0850-ANTARTIC ADVENTURE A 14
0856-F-16 A 14
0874- PINGUILANDIA A 14
0875- CHOPLIFTER A 14
0876- GALAGA A 14
0877- KUNG FU MASTER A 14
0892-GHOSTBUSTERS A 14
0898-PAC-MAN A 14
0904-EGGERLAND MISTERY A 14
0895-EXERION II A 14
0908-PIPPOLS A 14
0920-THE DAM BUSTERS A 14
0922-GRAND PRIX A 14
0924-PING PONG .A 14
0928- THUNDER BALL A 14
0929- COMIC BAKERY A 14
0931 - BOUNDER A 14
0932- KNIGHT LORE A 14
0933- NIGHT SHADE A 14
0935-TIME PILOT A 14
0937- VALKYR A 14
0938- ALIEN 8 A 14
0939- GUN FRIGHT A 14
0941 - KING'S VALLEY A 14
0942- MAGICAL TREE A 14
0945-FORMATION Z A 14
0947- MOON PATROL A 14
0948- ZAXXON II A 14
0949- ELEVATOR ACTION A 14
0950- BASEBALL A 14
0951 - YIE AR KUNG FU II A 14
0953- LAS TRES LUCES DE GLAURUNG.A 14
0954- T.Z.R A 14
0955- SCARLET 7 A 14
0960- ZANAC A 14
0961- EXOIDE Z A 14
0962- RAID ON BUNGELIN BAY A 14
0963- SWEET ACORN A 14
0964- XIXOLOG A 14
0965- CIRCUS CHARLIE A 14
0966- HYPER RALLY A 14
0967- BOSCONIAN A 14
0968- KNIGHTMARE A 14
0969- Mr. DO A 14
0970- PINKY CHASE A 14
0971 - SCION A 124
0973-SAMURAI NINJA II A 14
0975- BRUCE LEE A 14
0976- GYRODINE A 14
0977- THE WAY OF THE TIGERS A 38
0978- THE GOONIES A 14
0979- SKYGALDO A 14
0980- LA ZY JONES A 14
0981 - BLACK JACK A 14
0983- DUNKSHOT A 14
0984- B.C.QUEST II A 14
0985- COASTER RACE A 14
0986- THEXDER A 14
0987- EXXA INNOVA A 14
0989- BANK PANIC A 14
0990- ZEXXAS II A 14
0991- GUARDIC A 14
0992- HANG ON A 14
0994- ALCAZAR A 14
0995- LODE RUNNER II A 14
0997- HOLE IN ONE PROFESSIONAL A 14
0998- RABBIAN A 14
0999- RAMBO A 14
1000- STAR FORCE A 16
1001 - MAGICAL KID WIZZARD A 14
1003- ARKANOID A 16
1004- GREEN BERET A 16
1006- MOLE MOLE II A 14
1007- BATMAN A 16
1008- HEAD OVER HEELS A 16
1010- DAMAS A 14
1011 - SURVIVOR A 16
1012- GAUNTLET A 16
1013- DONKEY KONG \. A 16
1014- PHANTOMAS II A 16
1015- INTERNATIONAL KARATE A 16
1016- KNOCK OUT 3D A 16
1017- SPACE SHUTTLE A 16
101 8- DEMON IA A 16
1019- MASTER OF THE LAMPS A 16
1020- KONAMI'S BOXING A 14
1021- 007 THE LIVING DAYLIGHTS A 16
1022- TURBO CHESS A 16
1025- COSA NOSTRA A 16
1026- AUF WIEDERSEHEN MONTY A 16
1027- SPIRITS A 16
1028- FEUD A 16
1029- VESTRON A 16
1030- AVENGER A 16
1031 - WINTER GAMES A 16
1032- FERN ANDO MARTIN BASKET A 16
1033- WHO DARES WINS II A 16
1036- THE LAST MISSION A 16
1037- LIVINGSTONE SUPONGO A 16
1038- MARTIANOIDS A 16
1039- COLT 36 A 16
1040- BMX SIMULATOR A16
1041 - VIDEO POKER A16
1042- DESOLATOR A16
1043- COLONY A16
1044- KRAKOUT A16
1045- ARMY MOVES A16
1 046- HYPERSPORTS 3 A14
1047- MOPIRANGER A14
1048- JET SET WILLY II A16
1 049- CHORO Q A 16
1050- PENTAGRAM A 16
1051- NONAMED A 16
1052- SUPER BOWL A 16
1053- CYBERUM A 16
1054- BEACH HEAD A 16
1055- CITY CONNECTION A 14
1056- SPIT FIRE 40 A 16
1057- THE HEIST A 16
1058- TRAILBLAZER A 16
1059- SEA KING A 16
1060- SPY vs. SPY II A 16
1061 - SAMURAI NINJA III A 16
1063- DUST IN A 16
1064- DEATH WISH III A 16
1065- LEGEND OF KAGEE A 16
1066- FUZZBALL A 16
1067- 1 0th FRAME A 16
1068- DYNAMITE DAN A 16
1 069- MUT AMTMONTY A 16
1070- HOWARD THE DUCK A 16
1071 - COSMIC SHOCK ABSORVER A 16
1072- THINGS BOUNCES BACK ...A 16
1073PHANTIS .....A 16
UTILITARIOS
0829- DESEMSAMBLADOR A 42
0830- ENSAMBLADOR A 42
0831- CONTABILIDAD GENERAL A 14
0832- FICHEFIOS A 14
0833- PASCAI A 42
0834- MINILOiGO A 22
0835- PLANIL'LA DE CALCULO A 14
0887-CONTROL DE STOCK A 14
0911 -CONTROL BANCARIO A 14
0936-TASWORD II A 22
0993-EDDY II A 59
1034- KNIGHT COMMANDER A 22
1035 KIT DEALINEACION A 35
TITULOS:
NOMBRE V APELLIDO:
DIRECCION: — C.P. L’OCALIDAD:
FORMA DE PAGO: Cheque/giro Contrarrembolso PROVINCIA
Cheques y giros a la orden de Edmundo A. Goldin. Gastosde Envfo A ,i3 -
INCON DEL USUARIO
DE TALENT MSX
HABLEMOS SOBRE LOS
CHIPS
En computacion, cuan-
do se quiere expresar la
idea de “circuito elec-
tro nico miniaturizado”
simplemente se emplea
la palabra “chip” que
significa “pastil la”, y de
esta manera nos vamos
entendiendo.
I chip es la denominacion que
se le da a una pastilla de apro-
ximadamente 40 a 250 mili-
metros cuadrados y menos de 1 milime-
tro de espesor que contiene desde unos
pocos hasta varios cientos de miles de
componentes electronicos (transistores,
resistencias, etcetera).
Los terminos "pastilla”, “chip” y "circuito
integrado” son sinonimos.
EVOLUCION DE
LAS PASTILLAS
La industria de semiconductores nacio
formalmente cuando John Bardeen,
Walter Braittain y William Schockley, in-
vestigadores de Bell Laboratories, in-
ventaron el transistor en 1947. El transis-
tor fue el primer dispositivo que incorpo-
ro materiales semiconductores en su di-
sefio y fabricacion.
En la decada de 1950, el transistor em-
pezo a desplazar a los tubos de vacio
empleados en radio y television como
amplif icadores electronicos. El transistor
tambien relego en forma rapida la prime-
ra generacion de computadoras, las cua-
les utilizaban miles de tubos de vacio en
sus circuitos digitales (el tubo de vacio
actuaba como interruptor de conexion/
desconexion). Con su ayuda, en la deca-
da de 1 960 se redujodrasticamente elta-
mano de las computadoras.
El siguiente paso fue un concepto aun
mas evolucionado que el revolucionario
concepto de transistor: el circuito inte-
grado. Este es solo un circuito electroni-
co completo, fabricado en una sola ope-
racion, que incluyetodos los transistores
y componentes requeridos, asi como las
interconexiones necesarias de acuerdo
con un orden preestablecido. Jack Kilby
(en Texas Instruments) y Robert Noyce
(en Fairchild Semiconductor) concibie-
ron el circuito integrado a fines de la de-
cada de 1950.
Desde las primeras pastillas de la deca-
da de 1960, el numero de componentes
CENTROS DE ASISTENCIA AL USUARIO DE TALENT MSX
CAPITAL FEDERAL
Mendoza 2728 - Tel. 781-2271
GRAN BUENOS AIRES
Centro Cultural de la Ciudad de Buenos
Aires
Taller Logo de computa cion: Junin 1 930
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Centro de Computacion Clinica Asisten-
cia al Usuario Discapacitado: Ramsay
2250 - Pabellon F
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Uriburu 1063 - Tel. 83 -6892/826-6692
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Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Quilmes
Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89
Prig. 20
electrbnicos que se han miniaturizado a
una sola pastilla ha ido aumentando ca-
da ano.
En ladecadade 1 980 el espacio fisico o-
cupado por cien mil transistores en una
pastilla es el mismo que necesitaba un
transistor usado en la decada de 1 960.
Un subproducto de la miniaturizacibn es
la velocidad; al acortarse ladistanciaque
debe recorrer un pulso, se reduce el
tiempo de recorrido. Reducir el tamano
de los transistores y las trayectorias ha-
ce que el trabajo de conmutacion sea
mbs rbpido. Las acciones internas de u-
na pastilla se desarrollan en nanosegun-
dos y picosegundos (cienmillonesimas y
billonesimas de segundo).
La importancia real de la pastilla radica
en sus posibilidades de utilization no
solo como hardware de procesamiento
(pastillas logicas), sino tambien como
memoria.
Al ser posible fabricar una computadora
completa en una sola pastilla, se abren
nuevas aplicaciones de las computado-
ras en aparatos, juguetes, juegos, todo
tipo de dispositivos manuales, etcetera.
Ademas de cierta cantidad de memoria
de trabajo, para aceptar los datos del u-
suario, estas diminutas computadoras
contienen memorias permanentes, para
almacenar el programa del procesador.
<j,Quien hubiera podido pensar en 1 951 ,
cuando se presento al publico la Univac
I, que treinta ahos despues las computa-
doras se construirian dentro de una tar-
jeta de credito ?
CONSTRUCCION DE U-
NA PASTILLA
Los circuitos electrbnicos en las computa-
doras digitales son rutas y operadores
que conducen pulsos de electricidad de
un punto a otro, modificandolos segun
las necesidades. El f lujo de pulsos, a tra-
ves de los interruptores de conexion/
desconexion, se parece a un interruptor
electrico de pared, excepto porque en el
primer caso el interruptor esta activado
mediante electricidad. El flujo de corrien-
te que sale de un interruptor controla el
cierre o la apertura de otros y asi sucesi-
vamente. Estos circuitos estan diseha-
dos usando logica booleana. La logica
booleana es un conjunto de reglas que
se utilizan para detectar la ausencia o
presencia de patrones de pulsos.
Los disehadores de circuitos usan blo-
ques de construction de Ibgica booleana
para crear nuevos circuitos digitales. El
diseho logico se convierte mbs adelante
en un diseho electronico usando compo-
nentes tales como transistores, diodos,
resistencias, etcetera, que mediante co-
rriente electrica ejecutan las operacio-
nes descriptas por la logica booleana. E-
xisten paquetes de software, para ayu-
dar a efectuar esta conversion. Sin em-
bargo, este es solo un paso mbs; el dise-
ho de circuitos integrados determ ina la
forma y colocation de los componentes
electrbnicos fisicos, asi como la gran
cantidad de interconexiones que servi-
ran como caminos entre ellos. Esta ma-
sa de “tuberias” se traza a gran tamaho
en los pianos, para que puedan ser ins-
peccionados. Despues de que se reali-
zan las correcciones, se imprime una i-
magen microminiaturizada de la “tuberi-
a” en una placa fotografica y se reprodu-
ce cientos de veces para que puedan ha-
cerse simultaneamente muchas pasti-
llas. Las pastillas se construyen en va-
rias capas, empleandose una fotomas-
cara separada para cada u-
na de ellas.
Literalmente, millones de
transistores se construyen
en forma simultanea capa
por capa.
El material basico para
construir las pastillas es el
silicio, aunque tambien se emplean otros
materiales como el zafiro y el arsenuro
de galio.
El silicio en estado liquido es altamente
purificadoy despues se le agregan impu-
rezas para lograr las caracteristicas e-
lectricas deseadas. El resultado se pare-
ce a un largo cilindro de alrededor de 1 0
a 12 cm. de diametro, que debera ser
cortado en rebanadas delgadas llama-
das “obleas”.
La fabrication real de la pastilla empieza
con la creation quimicaen la obleade u-
na capa superficial de dibxido de silicio,
el cual actua como aislador. Despues se
cubre la oblea con una pelicula fotosen-
sible que se expone a la primera foto-
mascara. El motivo asi transferido se
graba en la capa de dibxido de silicio, ex-
poniendo al exterior algunas capas del
silicio de base.
A traves de varios pasos de fotoenmas-
caradoygrabado, se construyen lasdife-
rentes capas de cada componente en la
oblea. El paso final consists en lacoloca-
.vvuuvuuuuuu
Ramos Mejia
Bolivar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777
San Isidro
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S.M.de Tucuman - Tucuman
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Comodoro Rivadavia - Chubut
San Martin 263
Tel. (0967) - 20794
Pdg. 21
cion de capas de metal en la superficie
de la tableta para interconectar entre e-
llas los transistores y los demas compo-
nentes de cada pastilla.
Las pastillas ya terminadas se prueban
en la oblea, marcando las defectuosas
para eliminarlas. Posteriormente las
pastillas se cortan de la oblea y se prece-
de al empaque final, siendo el mas cono-
cido la pastilla negra con conectores de
“patitas”, y entonces se precede a pro-
barlas nuevamente.
La fabricacion de circuitos integrados re-
quiere gran precisidn. Con frecuencia el
numero de pastillas que pasan todas las
pruebas es menor que las que fallan.
APLICACIONES EN INGENIERIA
traves de la Hot-Line nos consul-
taron sobre las posibilidades que
tiene la T alent MSX para poder re-
alizar programas que tengan aplicacion
en el area cientlfica y de ingenieria.
El Ingeniero en Construcciones Alfredo
Omar Lopez nos ha hecho llegar un e-
jemplo de aplicacion en MSX BASIC,
que permite el dimensionamiento a la fle-
xion compuesta de vigas de hormigon ar-
mado.
Los valores que se deben ingresar
son los siguientes:
Tension de hormigon (en Tn/cm2)
Tension del acero (en Tn/cm2)
Carga de compresion (en Tn)
Momenta flector (enTn*cm)
Lado mayor columna (en cm)
Lado menor columna (en cm)
Y se obtiene como respuesta:
Seccion acero traccionada (cm2)
Seccion acero comprimida (cm2)
Tension arriba (Tn/cm2)
Tension abajo (Tn/cm2)
Es posible que alguna de las respuestas
no se obtengan debido a la configuration
particular del problema.
Esperamos que otras aplicaciones como
esta demuestren que el MSX BASIC es
una herramienta poderosa para el inge-
niero o cientffico.
Ver Listado 1.
CONTESTANDO A LA HOT-LINE.
Pregunta 1:
i,Como puedo reservar memoria en el
MSX BASIC para un programaescrito en
codigo de maquina? Se que el metodo
tradicional es usando la sentencia CLE-
AR, pero yo quisiera utilizar el area de
memoria que comienza en &H8000.
Respuesta:
Supongamos que desearamos reservar
el area de memoria que va desde
&H8000 hasta &H81 FF. En este caso, el
programa BASIC se instalara a partir de
la direction &H8201.
Deberemos ingresar la siguiente instruc-
tion en modo comando (directo):
-JSTADO 2
10
20 ' Programa para pasar una pantalla
30 ' grabada en LOGO con guardardib
40 ' a una pantalla en BASIC grabada
50 ' con 'BLOAD..,S'
55 '
60 CLEAR 1 5000 : D I M A$ < 32 > , < 32 )
70 SCREENO: WIDTH40
80 INPUT "Nombre del archivo LOGO : “ ; L0$
l 90 INPUT “Nombre del archivo BASIC: " ; BS$
100 OPEN L0$ AS# 1 LEN=192; FIELD1 , 192ASA$: SCREEN 2
110 FOR I‘/.= l TO 32: GET 1 : A$ (17.) =A$: NEXT
120 FOR I"/.= l TO 32:GET1:B*<I"/.)=A$:NEXT
! 130 CLOSE
140 B17-=BASE(12) : B2"/.=BASE .< 1 1 >
150 FOR A7.= l TO 32: FOR J"/.= l TO
192: VPOKEBlV>Xy.,ASC(MID$ <A*<A7.) 1) > : VPOKE
B27.+X7.,ASC<MID*(B*<A7.> ,J*/.,1) > : X7.*X7.+ 1 : NEXT: NEXT
160 L I NE <0,0) — <7, 191) ,P0INT(0,0) ,BF
I, 170 BSAVE BS-^ , 0 , &H3FFF , S
180 END
POKE&HF676.&H01 :POKE
&HF677,&H82:POKE &H8200,0:NEW
Luego carguemos el programs BASIC y
el mismoquedarareubicadocomo lode-
seamos.
Pregunta 2:
<,C6mo puedo hacer para pasar una
pantalla grabada con ‘guardardib’ en el
LOGO de MSX al BASIC?
Intente hacerlo cargando el dibujo con el
comando BSAVE “nombre”,S (de la uni-
dad de discos) pero no logre recuperar-
la.
Respuesta:
En efecto, el LOGO guarda en forma di-
ferente las pantallas que el BASIC.
Por eso ofrecemos el listado 2 que per-
mite e! traspaso de un formato a o-
tro.siempre que se cuente con una uni-
dad de discos (el comando BSAVE
"nombre”,S no funciona con casete).
Pregunta 3:
He notado que cargando algunos pro-
gramas desde casete teniendo mi dis-
quetera conectada, la maquina se blo-
quea. ^Es una falla de mi disquetera?
Respuesta:
Lo que sucede con la disquetera es nor-
mal. Cuando se inicializa la disquetera,
esta reserva un area de memoria para su
propio "solaz y esparcimiento”, donde al-
macena informacion que necesita para
guardar o recuperar archivos.
Si el juego en cuestion excede de una de-
terminada posicion de memoria, la rutina
de interrupciones de la disquetera (que
reside en RAM) queda destruida, y la
maquina se bloquea.
Conclusion: apagar la disquetera antes
de cargar el juego. Se puede anular la
disquetera sin desconectarla pulsando
la tecla <SHIFT> cuando se enciende la
computadora.
Pregunta 4:
Tengo un modem Talent TMX-510 y un
amigo mio tambien. El modem de mi a-
migo puede enviar archivos, mientras
que el mio no. ^Como lo soluciono?
Respuesta:
En efecto, existe un nuevo "reiease” (ver-
sion) del programs incorporado al mo-
dem, que traen los modem mas recien-
tes. Esta version Neva por numero el 3.1 .
Para obtener esta nueva versidn, basta-
racon acercarse a nuestro servicio tecni-
co (modem en mano) para que, sin car-
LISTADO 1
go, se le cambie la ROM con el nuevo “re-
lease”.
Nuestro horario es: de Lunes a Viernes
de 9 a 13 y de 14 a 18:30 hs. en Chile
1 347 - Capital
10 ' Dimensioriamiento a la flexion
20 ' compuesta - Peque^a y gran
25 ' exceritricidad
30 ' por Ing. Alfredo Omar Lopez
40 CLS
50 INPUT"Tensi "n del hormig"n eB <Tn/cm2> s " 5 Bs INPUT "Tensi"n del
acero eE <Tn/cm2) : " ; T
60 INPUT n Carga de compresi"n N <Tn) Ns INPUT "Momento f lector M
(Tn*cm) : “ ; M
70 INPUT"Lado mayor columna D (cm) : " ; D: INPUT "Lado menor columna
B (cm) " ; I ^
BO C-M/N/D: IF C<0 THEN PRINT"MEJORE eB":GOTO 40
90 IF B< = . 07 THEN U=.6:G0T0 130
100 IF B< = . 08 THEN U=.7:G0T0 130
110 IF B< = . 1 THEN U=. 8 s GOTO 130
120 IF B< = . 11 THEN U=.9
130 X=15/ ( 15+U/B) : P= ( 1 - 14-X* < 1 . 54-X) ) / (X* <9. 4-4. 2*X ) -2. 52)
140 IF C>=P THEN 160
150 GOTO 240
1 60 A=-4 . 2 *C~ 1 s s V==9 . 4*0 1.54: W=-2 . 52*C- 1.14
170 X=(-V+SQR(V''2-4*A*W) ) /2/A: U=15*B/X* ( 1-X )
180 IF U>E THEN U=E: X=15/ ( 15+U/B)
190 T= < (U+15*B) *. 95) -U: J=30* (1-X) /X^2: K=6/B/X/ (3-X)
200 H=D/ 1 . 05: S=N* (M/N+H-D/2) : Y=I*H'"2/K: IF Y>S THEN 230
210 R=S-I*H-'-2/K: Z=D-H*. 1: : G=R/Z/T: F=I*H/ J+R/Z/U-N/U
220 PR I NT " Sec c i " n acero traccionada (cm2) FE=“ ; F : PRINT*'Secci on
acero comprimida (cm 2 ) -FE=" ; 65 : END
230 F=I*H/J: PRINT"Secci on acero traccionada FE=" ;F;:END
240
A—-368 . 367346#*B* I *D/N: 1 7 . 2789 1 1 56#*B* I *D/N+ 1 2 . 2789 1 1 56#+30*C
250 W=-B*I*D/6/N+l/6+C
260 L= (-V-8QR ( V"'2-4*A*W) ) /2/A: IF L<4E-03 THEN L=4E-03
270 F==L* I *D : G= 1/(1 +-30*L ) : 0=1 / ( 1 /6+L*12. 27891 156#) :P=5*G/3/0
280 S=~N/I/D* (G+C*0) : R=-N/I/D* (G-C*0) : IF R<0 THEN 300
290 IF -S/40R THEN PR I NT "RED I MENS I ONAR" : END
300 PR I NT" Tens i "n arriba (Tn/cm2) eO= u 5 S , "Tensi "n abajo (Tn/cm2)
eU-" ; R: PR I NT "Seed on acero traccionada FE=" : F : END
Pag. 23
s
DUMP
Tipo: Utilitario
Autor: Carlos Atashian
Con este programa en lenguaje Assembler se
puede inspeccionar por dentro cualquier
archivo colocado en disco. Los conocedores del
sistema operativo CP/M reran que funciona
como un simulador del comando DUMP.
; DUMP40.MAC Simula al comando DUMP del CP/M.
; SINTAXIS: DUMP40 (Filemame) (START) (P)
.Z80
ASEG
ORG
100H
TRAAD1
EQU
0100H
TRAADO
EQU
0080H
SETDMA
EQU
1 AH
BDOS
EQU
0005H
FCB
EQU
005CH
OPENF
EQU
OFH
RNDBRD
EQU
27H
STROUT
EQU
09H
CONOUT
EQU
02H
LD
HL, ORIGEN
LD
DE.4000H
LD
BC,FIN-ORIGEN+1
LDIR
;Reubica el programa a partir de ‘
4000 H
JP
4000 H
;y salida al start
ORIGEN;
PHASE
4000H
CALL
VRFDRV
;Verifica si seespecifico un drive !
valido \
LD
DE.TRAAD1
LD
C, SETDMA
CALL
BDOS
;Fija la transfer address en 1 00H \
LD
A,(FCB+17)
;Toma segundo parametro \
CP
■H’
;Ve si desea instrucciones
JP
Z.HELP
;Si se tipeo ‘H’ va a rmprimir
instrucciones
CP
.p.
;Ve si desea parar en cada pagina
JR
NZ.ABRE
LD
HL.PAGINA
LD
(HL), OFFH
; PAG!NA=OFFH, el scroll frena en
c/pantalla
LD
HL.0000H
LD
(FCB+33)
; Fija random record en cero
(comienzo del arch)
JR
ABRE1
ABRE
CALL
STOHEX
;Convierte bytes ASCII a nro.
hexadecimal
LD
(CUENTA), HL
;y lo guarda en cuenta, que es el
numero del j
LD
IX, FCB+33
;registro que se esta leyendo i
LD
(IX), L
;Este valor lo coloca en el FCB |
para indicar
INC
IX
;cual es el registro inicial
LD
(IX), H
LD
A,(FCB+21)
CP
■P’
;Se fija si se eligid la opcion “P"
despues
JR
NZ.ABRE1
;de indicar la direccidn inicial de
lectura
LD
HL.PAGINA
LD
(HL) ,0FFH
Kf ste soft es una version MSX del
programs DUMP para CP/M
(que incluye varias mejoras),
desarrollada por Carlos Atashian, geren-
te de Talent en Rio Grande.
Una vez ensamblado con el M80 y el L80
dispondremos en el disco de un programa
llamado DUMP40.COM. Solo habraque
tipear entonces DUMP40 seguido por el
nombre del archivo que deseamos ins-
peccionar (puede especificarse indican-
do el drive en que se encuentra).
Inmediatamente comenzamos a utilizar
en la pantalla tres campos bien definidos.
Hacia la izquierda tenemos, con cuatro
caracteres hexadecimales, la posicion en
que nos encontramos respecto del origen
del archivo. En el centro esta el contenido
del mismo (en hexadecimales) y, hacia la
derecha, los caracteres ASCII que lo re-
presentan. Para detener momentanea-
mente el listado puede usarse “control S”,
y para cancelar “control C”.
Otra opcion que puede usarse (desde la
linea de comando) es la de detener el lis-
tado cada vez que se llena la pantalla. Pa-
ra eso basta con tipear DUMP40 “nombre
del archivo” P.
Como opcion adicional se puede comen-
zar el listado desde cualquier posicion
dentro del archivo. Por ejemplo: si quere-
mos ver el contenido del COM-
MAND.COM a partir de su byte 256 (01 00
en hexadecimal), deberemos tipear
DUMP40 COMMAND.COM 0100
Para frenar el scrolling cada vez que se
llene la pantalla agreguemos una “P” al fi-
nal, al lado del ultimo cero (esta vez no
hay que dejar un espacio en bianco).
Finalmente, y si no nos acordamos de las
instrucciones, tendremos que escribi'
DUMP40 "nombre del archivo” H, para
obtener de esta manera un resumen de
las mismas.
Pag. 24
j ABRE1:
LD
DE.FCB
LD
C.OPENF
CALL
BDOS
;Abre el archivo \
OR
A
;Acc=0 es apertura O.K. Acc=FFH es error
LD
DE, ERROR
JP
NZ.IMPERR
LD
HL.OOOOH
LD
(FCB+33),HL
; Random record=0
LD
(FCB+35),HL
;Random record=0
INC
HL
;(HL)=i
LD
(006AH),HL
;Fija largo del registro en 1
JR
MAS
MASREG:
LD
A,(PAGINA)
INC
A
JR
NZ.MAS
;Ve si el scrolling frena cada 23 llneas
LD
A.(LINEA)
INC
A
;lncrementa el contador de lineas
LD
(LINEA),A
CP
23
;Se fija si ya hay 23 lineas en la pantalla
CALL
Z.PAUSA
;Va a esperar que se presione una tecla
MAS:
CALL
CRLF
jlmprime retorno de carro y alim. de linea.
LD
DE.FCB
LD
HL.0600H
LD
C.RNDBRD
CALL
BDOS
;Lee 0600H registros del archivo apuntado por DE
;y los transfiere a la transfer address (0100H).
;En HL esta la verdadera cantidad de registros \
;que se leyeron
LD
(RESTAI).HL
LD
(RESTA2),HL
LD
A,L
OR
H
;Se fija si termino, es decir (HL)=0
JR
Z.SALIDA
LD
DE.TRAAD1
1 IMPRAM:
LD
HL,(CUENTA)
LD
A,H
CALL
IMPHEX
;lmprime byte alto del numero de registro \
LD
A,L
CALL
IMPHEX
;lmprime byte bajo del numero de registro
LD
a; 4
CALL
IMPRIM
jlmprime un espacio en bianco
LD
BC,0008H
;BC=8 bytes por renglon
ADD
HL.BC
LD
(CUENTA), HI-
! DUMP8:
PUSH
DE
LD
B,8
;lmpresion de 8 bytes en hexadecimal
DUMP1:
LD
HL.(RESTAI)
LD
A,(DE)
INC
DE
CALL
IMPHEX
jlmprime byte del archivo
LD
a; •
;Separa los bytes impresos con un espacio
CALL
IMPRIM
a t p *i /■% ■ «k| ■ . LIBROS Y PROGRAMAS PARA
M I EZIMUIUIM . . COMODORE - MSX - SPECTRUM
ATARI - AMSTRAD Y GENERALES.
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P a g. 25
DEC
HL
LD
(RESTAI).HL
LD
A.L
OR
H
;Subrutina <
JR
Z.DUMP5
(MPHEX:
DJNZ
DUMP1
ilmpresion de los mismos 8 bytes pero como caracteres ASCII
DUMP5:
LD
B.8
POP
DE
DUMP2:
LD
HL,(RESTA2)
LD
A.(DE)
INC
DE
PUTHX 1:
CP
20 H
JR
C.DUMP3
CP
7FH
JR
NZ.DUMP 4
DUMP3:
LD
A,7
PUTHX 2:
DUMP4:
CALL
IMPRIM ;lmprime ASCII de los
bytes de archivo
DEC
HL
LD
(RESTA2),HL
;Subrutina
LD
A.L
;una panta
OR
H
PAUSA:
JR
Z.MASREG
DJNZ
DUMP2
CALL
CRLF Jmprime ret. de carro y
alim. de linea
LD
A.(PAGINA)
INC
A
JR
NZ.IMPRAM
LD
A, (LINEA)
INC
A
;Subrutina
LD
(LINEA), A
STOHEX:
CP
23 ;Se fija si imprimid 23
renglones
CALL
Z.PAUSA
STOH1:
JR
IMPRAM
SALIDA:
CALL
CRLF ;Va a imprimir ret. de
STOH3:
carro y aliment, de linea
LD
DE.TRAADO
LD
C.SETDMA
CALL
BDOS ;Restaura la transfer
address original
RET
;Retorna al MSX-DOS
;lmprime instrucciones
HELP:
LD
DE.AYUDA
LD
C.STROUT
CALL
BDOS
JP
SALIDA
STOH2:
;Subrutina que verifica validez del drive especificado
VRFDRV:
LD
A.(FCB)
INC
A
RET
NZ
POP
DE
LD
DE.ERRDRV ;Cartel de especifica
cion invalids de drive
IMPERR:
LD
C.STROUT
;Mensajes
CALL
BDOS
ERRDRV:
JP
SALIDA
ERROR:
/Subrutina que imprime en pantalla el car&cter lefdo del archivo
CRLFD:
ItMPRIM:
PUSH
AF
CUENTA:
PUSH
BC
RESTA1 :
PUSH
DE
RESTA2:
PUSH
HL
PAGINA:
LD
E.A
LINEA:
LD
C.CONOUT
AYUDA:
CALL
BDOS
POP
HL
AH
POP
DE
POP
BC
POP
AF
RET
;Subru tina que imprime
retorno de carro y alimentacidn de linea
CRLF:
PUSH
DE
LD
DE.CRLFD
.DEPHASE
LD
C.STROUT
FIN:
CALL BDOS
POP DE
RET
> imprime el contenido del ACC en forma hexadecimal
PUSH AF
RR A
RR A
RR A
RR A
CALL PUTHX 1
POP AF
PUSH AF
AND OFH
CP 10
JR C, PUTHX 2
ADD A,'A'-10-'0'
ADD A, '0‘
CALL IMPRIM
POP AF
RET
> espera que se presione cualquier tecla al finalizar
LD
CALL
LD
CALL
XOR
LD
RET
} convierte
LD
CALL
RET
LD
LD
LD
INC
SUB
RET
CP
JR
SUB
RET
CP
RET
ADD
ADD
ADD
ADD
ADD
OR
LD
DJNZ
RET
C.08H
BDOS ;Espera la presion de una
tecla cualquiera
A.OCH
IMPRIM
A
(LINEA),A ;Resetea contador de
lineas
;Borra la pantalla
string a dos bytes enteros
HL.0000H
STOH1
B, 4
IX.FCB+17
A, (IX)
IX
■O'
C
10
C. STOH2
‘A’-'O'
C
6
NC
A, 10
HL.HL
HL.HL
HL.HL
HL.HL
L
L,A
STOH3
DEFM ‘Drive incorrecto’,’$’
DEFM 'Archivo inexistente',’$’
DEFB ODH.OAH.T
DEFB 00H.00H
DEFB OOH.OOH
DEFB OOH.OOH
DEFB 00H
DEFB 00H
DEFM 'Ejemplo: Para volcar en pantalla el con
tenido de un archivo’ ,0DH,0
DEFM ‘SAMPLE. TXT a partir de la posicidn
0010 (hex) y deteniendo el', ODH.CA-
DEFM ‘scrolling (en cada pantalla) tipee DUM = ~!
SAMPLE.TXT 0010P’, ODH.OA-
DEFM 'Si desea volcarlo a partir del principio.
tipee DUMP40 SAMPLE.TXT P’.ODH.OAf- 3
Pag. 26
SUGERENCIAS
ANIMACION LOGO
Los docentes y usuarios de LOGO en varias
oportunidades necesitan incentivar a sus alumnos
y ninos respectivamente; un metodo posible es a
traves de la creacion y eljuego.
n LOGO es muy facil crear y tam-
PK| bienjugar. En primer lugar lator-
tuguita puede cambiarde aspec-
to y adquirir el que nosotros deseamos u-
tilizando la imagination.
Aqui es donde aparece la creacion. En
cuanto a jugar el primer paso es animar la
figura que hemos definido.
En primer termino veremos como definir
la figura. Una vez decidido que vamos a
animar, haremos un esqueleto de dicha
figura “observando”cuales son los movi-
mientos que realiza.
FIGURA 1
Podriamos tomarcomo referenda nues-
tro propio cuerpo cuando caminamos
(ver figura 1).
Con la orden edf ig podemos volcar nues-
tro primer esqueleto dentro del
LOGO. Cabe aclarar que utilizamos la
barra de espacio y los cursores para di-
bujar.
Una vez definidos todos los movimientos
debemos darle movilidad.
La animacion la podemos lograr, en for-
ma sencilla, utilizando varias hojas de
papel, dibujando en ellas los distintos
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
►T<
■
X
■
■
■
■
■
X
■
■
■
■
■
■
X
■
X
X
X
X
X
X
■
1
■
X
X
X
X
X
X
■
■
■
X
X
X
X
X
X
■
X
■
■
■
■
X
X
■
■
X
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■
X
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X
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■
X
X
■
X
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■
X
X
■
m
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
■
HI
■
■
■
■
■
edfig 30
&
H
"esqueletos” . Si las hacemos pasar una
tras otra f rente a nuestros ojos, la ilusion
optica que presenciamos es la de anima-
cion.
En LOGO la animacion la podemos lo-
grar en igual forma. Fijamos la figura en
la pantalla al igual que en el papel. Lue-
go, con la orden “esperar “ de la fig. 2a,
establecemos el periodo que tardamos
en ver la hoja siguiente.
Si queremos que ademas de moverse en
el lugar se desplace por la pantalla , ve-
amos las ordenes de la fig.2b.
El programa fue realizado por uno de los
chicos del Centro Comunitario N Q 5 de Is-
la Maciel, quien observo su perro y lo a-
nimo en la pantalla.
Humberto Gonzalez
FIGURA 2
2a.
2b.
para perro
frumbo 90
ffig 30
sp fvel 12
esperar 10
repetir 40[perro]
ffig 31
esperar 10
(desplazandose)
ffig 32
esperar 10
fin
(en el lugar)
edfig 31
edfig 32
P n<t. 27
ESTRUCTURAS CICUCAS
Los ciclos REPEAT ...
UNTIL...
En el numero anterior
publicamos el primer
articulo que aborda el
tema de las ESTRUC-
TURAS CICLICAS . El
objetivo de esta serie
de not as apunta a a-
portar informacion y
sugerencias a los lec-
tor es que puedan ins-
cribirse en el rubro de
usuarios serios , en
contraposicion con los
usuarios ludicos , sin
animo peyorativo al-
guno.
ntre los usuarios serios incluimos
a la mayor parte de los adultos, y
a una creciente cantidad de ado-
lescentes y jovenes, que se han acerca-
do a la computadora -sin ser profesiona-
les del brea informatica- tanto por curio-
sidad cuasi-cientffica, como por tratar de
incorporar una herramienta mas al servi-
cio de la realizacion mbs simple, eficien-
te y rapida de las tareas cotidianas, sean
estas de indole laboral o domestica.
Este nivel de usuarios que desean o ne-
cesitan aprender a confeccionar sus pro-
pios programas en BASIC, y otros que
simplemente quieren deleitarse con la
sensacion de poderio que brinda la eje-
cucibn de tareas con su propio equipo,
suelen carecer del apoyo formativo ne-
cesario, pues el mercado aun no se ha a-
decuado correctamente a esta demanda
tan especial.
A ellos pues van dirigidos estos articulos
de divulgacibn sobre aspectos tecnicos
de la programacion BASIC.
ANALISIS,
DIAGRAMACION Y
CODIFICACION EN BASIC
Ya hemos manifestado en el primer ar-
ticulo la conveniencia de acostumbrarse
a encarar el desarrollo de cada programa
desde un punto de vista racional, anali-
zando detenidamente, diagramando con
prolijidad y finalmente codificando de
modo tal que el programa resultante se-
a lo mbs LEGIBLE que se pueda. Debe-
mos apuntar no a ay udar a la maquina, si-
no a hacernos mas faciles las revisiones,
comprobaciones y depuraciones ulterio-
res, e incluso a facilitar la ‘transporta-
cion” de un usuario a otro.
Si se requiriera “alta velocidad” en un de-
terminado programa, puede prepararse
una segunda version del mismo “de com-
peticion", para lo cual existe una serie de
recursos, que han sido muy bien tratados
en el articulo “COMO ACELERAR UN
PROGRAMA EN BASIC” publicado en
LOAD MSX de octubre pasado.
Solamente repetiremos la,figura 1 con
los bloques de diagramacion que hemos
de utilizar de manera uniforme, y las re-
comendaciones bbsicas para mejorar el
“estilo” de programacion.
FIGURA Is BLOQUES
SUGERENCIAS
PRACTICAS
ANALISIS
Procuremos subdividir al proyecto glo-
bal en tantas partes mas pequehas y sim-
ples como nos resulte posible.
Tratemos que esos modulostengan inte-
gridad funcional, es decir, que cumplan
con unatarea integramente.
Asignemos a cada modulo un nombre
significativo.
DIAGRAMACION
Diagramemos en primer tbrmino en for-
ma general, sin mayores detalles, por
bloques o modulos.
Efectuemos el diagrama de flujo de cada
Pag. 28
modulo por separado, lo mas prolijo y de-
tallado que podamos.
Usemos un bloque para cada sentencia
principal que se piense utilizar posterior-
mente (excluimos los LOCATE, REM, et-
cetera).
Trabajemos siempre de la misma mane-
ra; si copiamos algun programa que no
se ajusta a nuestra propia modalidad, a-
daptemoslol.
Procuremos el apareamiento BLOQUE
(diagrama) - SENTENCIA (programa) en
una misma Ifnea.
COD1FICACION
Evitemos, dentro del marco de la logica,
las Ifneas multisentencias innecesarias.
No usemos “mensajes” dentro del IN-
PUT, usemos un PRINT que lo preceda
para ello.
Usemos el LET para las asignaciones y
elijamos identificadores faciles de aso-
ciar con el dato.
Usemos REMarks para nombrar cada
bloque o modulo.
Indentemos las sentencias interiores de
los ciclos y las sentencias alternativas del
IF/THEN/ELSE.
LAS ESTRUCTURAS
CICLICAS
En laoportunidad anterior tratamos el te-
ma de los Ciclos llamados WHILE ...
DO..., cuya caracterfstica principal es la
de tener la sentencia de control ubicada
al comienzo del ciclo, de modo tal que de-
be ser necesariamente verificada antes
de ejecutar cada “vuelta” al circuito.
Esta verificacion previa puede llegar a
determinar que, en el caso de no satisfa-
cerse la condicibn impuesta, el contenido
del ciclo no llegue a ser ejecutado en nin-
guna oportunidad. Esto es un aspecto
sumamente importante y determina la A-
PLICABILIDAD de la estructura WHILE/
DO en todos aquellos casos en que las
sentencias del ciclo solo deban ser eje-
cutadas SI Y SOLO SI se verifica la con-
dicibn, sobre la base de los datos que
puedan ingresarse porteclado, o bien de
acuerdo con los valores resultantes de
calculos previos.
En este art iculo trataremos el otro tipo de
estructura cfclica que se denomina tecni-
camente: REPEAT ... UNTIL ..., cuya
principal diferencia con la anterior radica
en el punto de control de salida, no ya al
comienzo, sino al final del mismo.
CICLOS REPEAT ... UNTIL ...
La sintaxis formal de este tipo de ciclo
es: REPEAT acci6n/es UNTIL condicibn
(de salida), que podrfamos expresar co-
munmente como: REPETIR (la/las) ac-
cibn/es HASTA (que se cumpla la) condi-
cibn (de salida).
En la Figura 2 hemos preparado un DIA-
GRAMA DE FLUJO esquematico de un
Ciclo REPEAT/UNTIL, en el cual pueden
CION DE SALIDA por una CONDICION
DE RECICLAJE, lo cual nos permits
cumplir con una de las proposiciones que
hemos volcado en la nota anterior, que
es la de salir hacia la derecha por el SI
(cierto, verdadero) y continuarel flujo se-
cuencialmente hacia abajo por el NO (fal-
so).
Funcionalmente, si la condicibn de reci-
claje se cumple, el flujo deriva hacia el
conjunto de intrucciones que preceden al
bloque de control.
En el caso de que al llegar por primera
vez al bloque de contrbl, la condicibn de
reciclaje impuesta no se cumpla, es ob-
vio que el ciclo en sf ya ha sido recorrido
una vez, de lo cual se puede inferir que
este tipo de ciclos, se ejecuta siempre AL
MENOS UNA VEZ.
En la Figura 3 podemos analizar un ejem-
plo simple de calculo que hemos disefia-
do en base a una estructura cfclica del ti-
po REPEAT/UNTIL.
EL CICLO DEL AJEDREZ
Este conocido ejemplo, que por simplici-
dad denominamos AJEDREZ, calcula el
numero de granos que le corresponderf-
a al supuesto autor del JUEGO-CIEN-
CIA, segun una de las leyendas que ron-
dan por ahf.
Dice esa leyenda que durante el Sitio de
Troya - que durb aproximadamente unos
diez afios - ,a fines de mantener entrete-
nidas a las tropas combatientes entre ba-
talla y batalla, pidibse a PALAMEDES
Pag. 29
FIGURA 2: REPEAT...
190
200 acci6n / es
210 IF condicion THEN GO TO 200
220 . . . , .
observarse sus ca- FIGURA 3: AJEDREZ
racterfsticas esen-
ciales y donde se
han utilizado los blo-
ques convenidos en
el artfculo anterior.
Notese como el blo-
que de control re-
presentado por el
rombo se encuentra
al final del mismo,
contrariamente al
caso visto anterior-
mente.
Dado que el BASIC
MSX no posee una
sentencia que re-
presente explfcita-
mente esta estruc-
tura, debemos “ex-
primirnos la croque-
ta" paralograr simu-
larla (en computa-
cion esta no es una
mala palabra). El
cambio mas notorio
que debemos efec-
tuar en la sintaxis
formal es modificar
la forma en que se
plantea la condicibn
que debe ser verifi-
cada.
Para disehar la con-
dicibn, hemos de cambiar la CONDI-
100
100 RBM AJEDREZ V. 1
110 LET G = 1
120 LET S = 1
130 LBT E = 2
140 LET G = G * 2
150 LET S = S + G
160 FRIHT E;G;S
170 LET E = B + 1
160 IF E <= 64 THBH GOTO 140
190 ERD
ESTRUCTURAS CICLICAS
FIGURA 4: FOR... / NEXT
100 FOR contador=valor inicial TO v. final STEP incremento
. . , < contenido del ciclo >
200 NEXT contador .
crear un divertimento to suficientemente
atractivo como para lograr dicho cometi-
do (j y con poco gasto...!). El resultado
obtenido por el juego fue tan contunden-
te que el monarca ofrecio como recom-
pensa a PALAMEDES ... jlo que 61 le pi-
diesel.
Parece que el griego no tenia un pelo de
zonzo,( a 61 tambi6n se le atribuye la cre-
ation de los dados), porque f rente al ofre-
cimiento de recompensarlo con to que 61
pidiera... solicito nada mas que un grano
de trigo por el primer escaque (cada uno
de los casilleros del tablero de ajedrez),
dos granos por el segundo, cuatro por el
tercero.ocho por el cuarto, y as! sucesi-
vamente, duplicando en cada oportuni-
dad la cantidad anterior.
Segun cuenta la leyenda, el soberano,
que no era muy listo que digamos, no so-
lo acepto el pedido que le efectuo PALA-
MEDES, sino que ademas, to hizo con
mucho agrado, ya que considero suma-
mente modesta la recompensa solicita-
da,y ordend a sus ayudantes que satisfi-
cieran de inmediato el pedido. ..(j jTODA-
VIA DEBEN ESTAR CONTANDO GRA-
NOS!!).
Observando detenidamente el diagrama
de flujo y el programa conexo, podemos
notar que el comienzo del mismo estb en
la llnea 1 30, donde se inicaliza la variable
de control en 2. Esta variable tambien
FIGURA 5: INDENTADO
100
FOR c =
vi TO vf STEP s
110
LET x
= X + s * c
120
PRINT
X
130
NEXT C
cumple, como es bastante frecuente,
f unciones operativas. Cabe destacar que
hemos respetado estrictamente los prin-
cipios que enunciamos en el punto 3 de
esta misma nota.
LOS CICLOS FOR/NEXT
Es evidente que la sentencia BASIC
mas utilizadapara ejecutartareas repeti-
tivas es la llamada FOR/NEXT. Esta sen-
tencia compuesta (ocupa dos lineas del
programa) tiene una estructura funcional
que responde al tipo REPEAT ... UNTIL
.... dado que siempre se ejecuta -al me-
nos una vez- el contenido del ciclo o por
to menos la primera instruction interior,
antes de verificarse el estado del conta-
dor.
La sintaxis completa de un ciclo FOR/
NEXT es la de la Figura 4.
La familiaridad de esta sentencia nos e-
xime de mayores comentarios sobre su
sintaxis, pero solo mencionaremos que
gran parte de la potencia de uso que po-
see puede atribulrsele a la posibilidad
que brinda de usar VARIABLES como
datos inicial, final e incremento de la VA-
RIABLE DE CONTROL denominada
CONTADOR, cuyos valores pueden fi-
jarse en el momento de su ejecucton, a
traves de algun INPUT o sentencia equi-
valente.
1 00 FOR contador = I TO F STEP S
Lo que si deseamos tratar, aunque mbs
no sea brevemente, es la APLICABILI-
DAD de los ciclos FOR/NEXT, es decir,
los casos en los cuales se puede/convie-
ne emplearlos y aquellos en que no es a-
decuado su uso.
Los casos en que es factible el empleo
del FOR/NEXT son los que comprenden
a un conjunto de instrucciones que de-
ben repetirse UN NUMERO DETERMI-
NADO DE VECES, es decir aquellos de
los cuales conocemos el valor inicial y fi-
nal del conteo que se produce al ejecu-
tarlo y el valor del incremento del conta-
dor, y solo en estos casos.
Una condicton extra del FOR/NEXT es
relativa al incremento que se fija por me-
dio del STEP, que debe ser CONSTAN-
FIGURA 6: LISTADO
100 REM XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
105 REM X *
110 REM * ALMANAQUE *
115 REM X X
120 REM XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
125 REM
130 REM X ACOND I C I ON AMI ENTO SCREEN X
135 REM
140 SCREEN 0
145 WIDTH 40
150 KEY OFF
155 COLOR 4, 14, 14
160 DEF FN GCHAR <C, F) = VPEEK <F*40+C
+ INT < <40-PEEK (&HF3B0) )/2+0. 5) )
165 REM X AS I NAC I ONES M E S E S X
170 REM
175 DIM MESS (12) , QD<12>
180 FOR I = 1 TO 12
185 READ MESS (I) , QD<I)
190 NEXT I
195 DATA Enero, 31 , Febrero, 28, Marzo, 31
, Abri 1,30, May o, 31 , Junio, 30, Jul io,
31, Agosto, 31, Setiembre, 30, Octubre
, 31, Noviembre, 30, Diclembre, 31
200 REM ---------------
205 REM X INGRESO DE DATOS *
210 REM
215 CLS
220 LOCATE 0 , 1 : PRINT ”ANO?
19 ”
225 LOCATE 13 , 1 : LINE INPUT AS
230 LET AA = VAL(AS)
235 IF AA > 99 OR AA < 0 THEN GO TO
225
240 LOCATE 0 , 3 : PRINT ” MES?” :
PRINT
245 FOR I = 1 TO 12
250 PRINT TAB (2) I •; TAB (6) ” ”
; MESS ( I )
255 NEXT I
260 LOCATE 0 , 5 : LINE INPUT MXS
265 LET MM = VAL (MIDS <MX$ , 4 , 2))
270 IF MM < 1 OR MM > 12 THEN GO TO
260
275 REM X CALCULO ANCS BISIESTOS *
280 REM
285 IF AA MOD 4=0 THEN LET BIS = 1
ELSE LET BIS = 0
290 REM X CALCULO- PASADO & FUTURO X
295 REM
300 LET PAS = 0 : LET FUT = 0-
305 LET M = 1
310 IF M > MM - 1 THEN GO TO 335
315 LET PAS = PAS -f QD<M)
320 IF M = 2 AND BIS = 1 THEN LET
PAS = PAS + 1
325 LET M = M + 1
330 GO TO 310
335 LET ND = QD (MM)
340 IF MM = 2 AND BIS = 1 THEN LET
ND = 29
345 LET FUT = C365 + BIS) - (PAS + ND)
350 REM X CALCULO PRIMERO DE MES *
355 RBM
360 LET D = < AA—1 ) X 365 + INT((AA-1)
/ 4) + PAS
365 LET PD = D - 7 X INTCD/7) + 3
370 IF PD = 9 THEN LET PD = 2
375 REM * DISPLAY ALMANAQUE *
380 REM
385 CLS
390 LOCATE 1 , 0 , 0 : PRINT STRINGS
<36 , 204 ) ; CHRS (204)
395 FOR F = 1 TO 19
400 LOCATE 1 , F , 0 : PRINT CHRS <20
3) ; TAB <37 ) ; CHRS <203)
405 NEXT F
410 LOCATE 11 , 2 , 0 : PRINT MESS < MM
) ; ” 19” + MIDS (STRS <AA>,2,2)
415 LOCATE 2,3,0: PRINT PAS ;
TABOO) ; FUT
420 LOCATE 6,5,0: PRINT ”j :
! ”
425 LOCATE 6,6,0: PRINT ”| Do Lu
Ma Mi Ju Vi Sa 1 ”
430 LOCATE 6,7,0: PRINT ” }
435 LOCATE 6,8,0: PRINT ” f” ;
440 IF PD = 8 THEN LET COL = 1 BLSE
LET COL = PD
445 FOR DIA = 1 TO ND
450 LET DIAS = RIGHTS <STRS <DIA>,2)
455 IF COL = 8 THEN LET COL = 1 :
LOCATE 29 , , 0 ; PRINT :
LOCATE 6 , , 0 : PRINT ”1” ; TAB
<29 ) ” ” : LOCATE 6 , , 0 :
PRINT ”|” ;
460 LOCATE <<COL-l) *3+8) , , 0 :
PRINT DIAS ;
465 LET COL = COL + 1
470 NEXT DIA
475 LOCATE 29 : PRINT "I" : LOCATE 6
, , 0 : PRINT ”<
480 LOCATE 1 , 20 , 0 : PRINT STRINGS
<36 , 204 ) ; CHRS <204)
485 REM *RBCICLAJE*
490 REM
495 LOCATE 2 , 22 , 0 : PRINT "Salida
por impresora ? <P/N)” ;
500 LET R1S = INKEYS : IF R1S =
THEN GO TO 490
505 IF Rl$ = ”P” OR R1S = ”p” THEN GO
SUB 545
510 LOCATE 2 , 24 , 0 : PRINT ”Otro
mes ? <S/N) ” ;
515 LET R2S = INKEYS : IF R2S = ””
THEN GO TO 505
520 IF R2S = ”s” OR R2S = ”S” THEN
CLS : GOTO 240
525 CLS
530 KEY ON
535 COLOR 1,3,3
540 END
545 REM X SALIDA IMPRESA X
550 REM
555 LPRINT STRINGS <64 , 95) ;
560 LPRINT CHRS <10)
565 FOR F = 2 TO 17
570 FOR C = 2 TO 34
575 LPRINT CHRS (FN GCHAR <C, F) ) j
580 LPRINT CHRS <32 ) ;
585 NEXT C
590 LPRINT CHRS (10) ;
595 NEXT F
600 LPRINT STRINGS <64 , 95)
605 RETURN
B
TE, eso no obsta a que su valor se esta-
blezca atraves de las denominadas “va-
riables”, pero ese incremento, una vez
determinado, debe mantenerse fijo du-
rante todo el ciclo. En el caso poco fre-
cuente de que se requiera dar a la varia-
ble de control un caracter operativo y que
se necesite variar el incremento en cada
“vuelta” del ciclo, deberemos recurrir a o-
tro tipo de sentencia mas flexible.
A efectos de mejorar la LEGIBILIDAD del
FOR/NEXT aconsejamos indentar
(hacer una sangria)el interior del ciclo, tal
como se muestra en la Figura 5.
Otros factores a tener en cuenta con es-
tos ciclos son: a) no conviene verificar el
valor de contador dentro del ciclo, y b) no
es aconsejable modificar el valordel con-
tador dentro del ciclo.
OBSERVACIONES
FINALES
Los ciclos REPEAT ... UNTIL ... se pue-
den utilizar en todos aquellos casos en
que no deba verificarse PREVIA Y NE-
CESARIAMENTE la condicion de salida
del ciclo, y en los que - obviamente - se
conozcan los valores inicial y final del
contador.
Para finalizar hemos agregado el listado
de un programa que prepare un grupo de
alumnos adolescentes y que fue denom-
inado “ALMANAQUE”. En dicho progra-
ma se hace uso frecuente de estructuras
del tipo ciclo REPEAT, salvo en el bloque
de Calculo de los Dias Pasados y Futu-
res, en el cual el ciclo es del tipo WHILE
... DO ...
Quienes no poseen impresora pueden
abstenerse de copiar las llneas 495-505
y lasubrutinacorrespondiente, o mejora-
un, copiarlas, grabar el programa en ca-
sete o disquete y animarse a acercarse al
CENTRO DE ASISTENCIA AL USUA-
RIO DE TALENT MSX mas cercano a su
domicilio para sacar una copia impresa
de su hoja. (No olvidar las masas para la
secretaria...).
NOTA: El original de este artlculo fue
confeccionado por el autor con un equipo
SEMI-PROFESIONAL de la llnea MSX,
compuesto por una microcomputadora
hogarena TALENT MSX DPC-200, Uni-
dad de Discos Flexibles TALENT DPF-
550 de 360 Kb, pantalla de TV color e Im-
presora SEIKOSHA SP-1000AS de 100
cps y tipografla NLQ. Como Procesador
de Textos se ha utilizado un MSX-Write
en cartucho de ASCII Corp traducido al
castellano y producido localmente por
TELEMATICA S.A.
Gustavo O. Delfino
EL PROGRAMADOR DEL AND
Una vez terminado y revisado tu programa, deberas enviarto a la editorial grabado en un cassette o diskette,
varias veces para mayor seguridad. (Inclusive grabado con dos grabadores distintos). Indicar en el cassette
o diskette, los datos del programa, computadora y autor.
Otra condicion ej que sea original e inedito, es decir que no haya sido enviado a ninguna otra publicaclon.
Si bien es preferible que vaya acompanado del listado del mismo por impresora, 6ste no es imprescindible.
El programa debera venir con un texto que aclare cual es su nombre, objetlvo, modo de uso, y explicacion
de cada una de sus partes, subrutinas y variables. Si posee lenguaje de maquina, es fundamental una buena
explicacion sobre su funcionamiento e ingreso a la maquina. No olvidarse los datos completos del autor o
autores.
El texto se presentara en hojas tipo oficio y mecanografiado a doble espacio. No importa que la redaccion
no sea muy clara, eso queda por nuestra cuenta.
IMPORTANTES PREMIOS
Los daremos a conocer proximamente.
CIERRE: El cierre de recepcion de trabajos para concurso de programas sera el 30/9/88 . (K64
se reserva el derecho de publicacibn de los programas recibidos, como asimismo la devolucion del material).
Pag. 31
DEATH WISH 3
Los robos y los asaltos en la
ciudad se han convertido en
habituales y parece que la
policfa no puede hacer nada.
Es entonces que aparece
Paul Kersey, el Vengador A-
nbnimo, quien debe liberar a
Nueva York de todos los cri-
minales que pululan por sus
calles.
La labor no es facil, y muchas
veces los transeuntes ino-
centes resultaran heridos.
Los policfas ayudan en lo que
pueden, pero atencion: si se
les dispara a alguno de ellos,
veran que no son tan amisto-
sos.
DEATH WISH 3 tiene un es-
cenario tridimensional. Se
puede girar para cualquier di-
reccibn y la vista que se ob-
tiene siempre serb I6gica ge-
ogrbficamente.
Una brujula en la parte infe-
rior de la pantalla, junto a un
radary un listado de la policf-
a, son los elementos de los
que disponemos como ayu-
da.
Luego esta nuestro arsenal.
Hay cuatro tipo de armas a
nuestra disposicion: el famo-
so Magnum 475, una esco-
peta de caiiones recortados,
una metralleta y un mortero.
Cada arma tiene un efecto
distinto pero devastador, y la
municion no es ilimitada.
Se puede entrar en los edifi-
cios para buscar a los jefes
mafiosos, o armas adiciona-
les. Tambien
podemos a-
cercarnos a
las ventanas y
actuar como
francotira-
dores.
Las teclas de
control son las
siguientes: iz-
quierda (Z),
derecha (X),
girar arriba
(O), girar abajo
(K), disparo
(ESPACIO),
para entrar por
las puertas
(RETURN),
para mirar por
las ventanas
(W), para cambiar arma (SE-
LECT), para cambiar mapa
(armas o jefes) (M), pausa
(STOP) y abandonar el juego
(CTRL y ESC). (MICROBY-
TE)
KNIGHT
COMMANDER
La primera cosa que se pue-
de decir de este programa es
que anade 40 nuevos co-
mandos al BASIC del MSX,
dejando la memoria RAM
completamente libre.
El KNIGHT COMMANDER
permite al usuario comprimir
los programas en BASIC bo-
rrando espacios innecesa-
rios y uniendo tantas Imeas
como sea posible. Esto aho-
rra memoria y hace que el
programa sea mbs rapido.
Tambien incluye funciones
de busqueda, reloj de tiempo
real, indicador parpadeante
de cursor, volcado de la pan-
talia a la impresora, almace-
namiento y recuperacibn de
pantallas en la memoria, re-
cuperacibn de un programa
borrado con NEW, volcado
de variables a la impresora,
mejoras en la ejecucion de un
programa paso a paso, alma-
cenamiento de la pantalla
grafica, almacenamiento de
grbficos en casete y 22teclas
con comandos BASIC.
Junto con KNIGHT COM-
MANDER viene un juego pa-
ra la demostracion de los
nuevos comandos.
Dick Sham, el creador de es-
te utilitario, permite a todos
los programadores benefi-
ciarse con los comandos BA-
SIC suplementarios, mante-
niendo toda la memoria libre.
Los programadores expertos
valoraran el hecho de que el
KNIGHT COMMANDER ha-
ya sido creado usando los
programas KNIGHTS EX-
PERT MACHINE CODE y el
KNEASE-KNIGHTS EASY
ASSEMBLER. (MICROBY-
TE)
FERNANDO
MARTIN
BASKET
MASTER
Entre los video juegos depor-
tivos bste es uno de los mas
famosos y publicitados del
mercado espahol.
En 61 debemos enfrentar en
un partido de basket al inter-
nacional Fernando Martin.
Pueden participar uno o dos
jugadores, en tres diferentes
niveles de juego.
Como en todo partido de bas-
ket, la posesibn del balbn es
fundamental. Si el jugador no
lleva el balbn, la posicibn del
cuerpo sera la de la direccion
de avance. En cambio, cuan-
do lo lleva no cambiara la po-
sicibn del cuerpo, pero se
desplazara en la direccion e-
legida, lo que permitira cubrir
el balbn del contrincante.
El programa permite tiros al
aro desde cualquier posicibn
e incluso entrar en bandeja.
Podemos ser brillantes “re-
boteros” o tener un dribbling
infernal.
La estrategia cuenta, y mu-
cho. A medida que juguemos
nos iremos dando cuenta de
cubles son los puntos debiles
del rival y cubles nuestras
mayores virtudes. Obvia-
mente deberemos tratar de
llevar el juego hacia esas ca-
racterfsticas.
En cuanto a las f altas, son las
normales en un juego de bas-
ket, y la computadora nos
sancionara si las comete-
mos.
El partido consta de dos tiem-
pos de cinco minutos. Tam-
bien puede finalizar si alguno
de los dos jugadores supera
el llmite de cinco faltas perso-
nales.(REAL TIME)
TRAILBLAZER
Una opcion diferente. En es-
te juego, de origen brasilerc,
debemos conducir una pelo-
ta de futbol a traves de uncs
corredores que toman for-
mas de lo mas variadas.
Existen catorce pistas dife-
rentes, cada una con su no— -
bre. Algunas de ellas no pue-
den ocultar su origen: 5e~
facil”, "O saltador”, “Pu'a p--
la”, “Av. Brasil”, “O as do sa -
to”, “Corajoso”, "Ccrra e pu-
le”,”Bolinha de ouro”, “Nao
desanime”, etcetera.
Algunas son faciles y otras
mas diffciles, pero eso no es
tan importante debido a que
se establecen y quedan re-
gistrados los mejores tiem-
pos en cada una de las pis-
tas.
Tambi6n se puede jugar por
puntos. Aquf debemos cum-
plimentar cada etapa en un
tiempo maximo para no que-
dar eliminados.
Pulsando la letra M podre-
mos sacar o poner la musica
de fondo, muy pegadiza por
cierto. (REAL TIME)
DUSTIN
Dustin ha cafdo en prision y
debe sobrevivir y buscar la
forma de escapar de la mis-
ma.
Los guardias tienen cigari-
llos, y Dustin los quiere. Co-
mo no tiene dinero para com-
prarselos la solucion es gol-
pearlos y hacer uso de su
fuerzabruta. Luegoiraavera
los otros prisioneros para
canjear esos elementos por
relojes o encendedores y asf
seguira buscando elementos
que le permrtan pasarla bien
y concretar la tan ansiada fu-
ga.
En esta aventura nos trans-
formaremos en magos.
Estamos encerrados en dos
No hay que impacientarse ya
que el juego Neva su tiempo.
Prestemos atencion y ayude-
mos a Dustin en su “mision”.
(MICROBYTE)
SPIRITS
castillos comunica- FIGURA 1
dos entre si por pa-
sillos con puertas
secretas. Nuestra
mision es la de res-
cataraunaprincesa
y un Caballero se-
cuestrados por un
brujo y custodiados
por el Aguila Infer-
nal.
A lo largo de los pa-
sillos encantados
de los castillos, nos intercep-
taran fantasmas, gatos y un
arquero que se empecina en
afinar su punterfa utiliz£ndo-
nos de bianco.
Cualquiera de estos enemi-
gos que nos toque, consumi-
r£ nuestra energfa.
El juego se aca-
ba cuando se
nos agote la ter-
cera carga de e-
nergfa.
Para defender-
nos de nuestros
verdugos, la uni-
ca arma que te-
nemos, son
nuestros pode-
res magicos.
Lanzando hechi-
zos, los fantas-
mas y demas e-
nemigos se pa-
ralizan.
Esta es nuestra
oportunidad de
avanzar en
nuestro objetivo. La par£lisis
no dura demasiado, depends
de la habilidad del jugador, el
provecho que le saque a e-
sos escasos minutos.
10
REM SPIRITS
20
COLOR 1,1,1: SCREEN 2,2
30
BLOAD"CAS: “ ,R
40
BLOAD M CAS: " ,R
50
BLOAD"CAS: " ,R
60
BLOAD " CAS : " , R
70
BLQAB"CAS: " ,R
80
FOR 1=44450! TO 44459 !: READ
A
sPOKE I , As NEXT s POKE ?<HD14,i873
PO
KE
?<HAD15 , 64
90
DEFUSR=44244 ! : A=USR <0)
100 DATA &HAF , &H32 ,46,201, &H32
,1
34,
202 , &HC3 , ?<H83 , ?cHBB
La pantalla se encuentra divi-
dida en dos partes. La supe-
rior va mostrando c6mo se
desarrolla la aventura mien-
tras que en la parte inferior,
tiene lugar el seguimiento de
los objetos y los personajes
queelmagotienequeencon-
trar para cumplir su misidn.
El primer objeto a buscar, es
la bola de cristal para poder
averiguar ddnde est& la vara
del poder y el aguila gigante
que tenemos que destruir.
Esta vara es esencial para
desencantar la armadura he-
chizada.
Cuando aun no tenemos la
esfera, dsta aparecera en la
zona inferior, dandonos una
pista para encontrarla.
Sin la vara del poder, el mago
no tiene demasiados recur-
sos para defenderse. Puede
moverse hacia la derecha, iz-
quierda, subir o bajar las es-
caleras y lanzar rayos parali-
zantes. En cambio cuando u-
semos la vara, podemos ac-
cionar palancas que lanzan
rastrillos o activar tram pas.
El juego se detiene cuando
pulsemos “H”.
La calidad de los personajes:
fantasmas, jorobados, hom-
bre lobo, arqueros., como asf
tambien la escenograf fa, me-
recen ser destacada.
Es un juego que atrapar£ al
participants debido al desaff-
o que propone cada pasi-
llo.En la figura 1 tenemos un
listado cargador del juego
que nos proporciponara
vidas infinitas. (REAL TIME)
Para comunicarse con nosotros
debeii escribimos a ,r Load M3X",
Parana 720 ,5 9 Piso, (1017),
Capital Federal.
AFICIONADO DX
Soy aficionado al DX (die-
xismo , “cazador de ondas
cortas”) .
Si alguien est£ interesado
en este tema con relacibn a
la computacibn, se puede
poner en contacto conmi-
go-
Respecto a la nota sobre
MSX-FAX, mencionan que
su manejo es igual al de un
cartucho de comunicacio-
nes, £de cubl se trata, dbn-
de se consigue y c6mo
funciona ?
El manual de usuario de mi
SEIKOSHA G P-550 A estb
escrito en ingles y desea-
rfa conocer mbs a fondo
las posibilidades de dicha
impresora, ^alguien pue-
de darme una mano?
Mario Enrique Mufloz
Vicente Lopez y Planes
2268
7600-Mar del Plata-RA
Load MSX
Tal como se solicits publica-
mos la di reccion, para posibi-
litar contactos entre aficiona-
dos a delterminados hobbys
en comun.
La nota sobre el cartucho
MSX-FAX contests por si so-
la estas dudas; aclarando la
misma, diremos que las co-
municaciones referidas son
las llamadas “facsimiles”.
Estos son documentos es-
critos en papel yluegotrans-
mitidos a traves de la red te-
lefonica para ser recibidos en
cualquier otra terminal de
facsimil.
Tambien se menciona que
dicho cartucho esta aun en
desarrollo, jpaciencia amigo!
USUARIA
EDUCATIVA
Soy estudiante de Anblisis
de sistemas en la UTN de
Rosario y estoy dando cla-
ses en el colegio secunda-
rio de mi pueblo .
Mi problema se presents
en la parte grbfica: no sb
c6mo dibujar contornos de
figuras a modo de un Ibpiz
sobre el papel.
En el Nro. 17 se menciona
la posibilidad de obtener
programas educativos sin
cargo en forma peribdica;
he cumplido todos los re-
quisites mencionados pe-
ro no obtuve respuesta.
Stella Maris Santandrea
Santa Fe
Load MSX
Con relacion a la primera
consults , la solution consis-
ts en adicionar a cualquiera
de las consolas un paquete
de manejo de grbficos por la-
piz optico, que permits reali-
zar dibujos sobre la pantalla
del televisor como si fuera un
tablero de dibujo.
La segunda alternativa es
mas econ6mica pero mbs la-
boriosa ya que es necesario
efectuar un diseno previo so-
bre papel cuadriculado para
luego volcarlo, mediants al-
gun programs de soporte, en
la RAM de video y almace-
narlo como pantalla en disco.
Las cartas dirigidas a Tele-
matics S.A. con el objeto de
obtener los paquetes educa-
tivos deben enviarse con al-
gun distintivo oficial (papel y/
o sobre ) que identifique al
establecimiento de ensehan-
za en particular, ademas de
la/s factura/s de compra
mencionada/s.
PROBLEMAS
ACENTUADOS I
Poseo una Toshiba HX20
junto con una impresora
Texas Instruments Omni
800 / Modelo 855 y me he
encontrado con que algu-
nos programas que debie-
ran funcionar en una Talent
DPC 200 no lo hacen en ml
consola como es el caso
del programa “Acento” del
Nro. 19 .
En principio funciona para
pruebas aisladas de impre-
si6n , iqu6 estoy haciendo
mal?
Mario RaUI L6pez
Entre Rios
PROBLEMAS
ACENTUADO S II
Quisiera solicitarles infor-
macibn sobre el programa
“Acento” para impresoras
no MSX .
Una vez cargado , si presio-
no los caracteres de las vo-
cales acentuadas del tecla-
do solo se imprimen voca-
les.
La impresora que poseo es
una Compuprint modelo X-
80.
Marfa Cristina Roca
Azul
Load MSX
No es norma de la redaction
revisar listados enviados ,
pero a titulo de curiosidad se
ha releido la impresion envia-
da por Mario , encontrandose
un error bastante habitual y,
por lo tanto, se considera dig-
no de mencion ya que puede
ser util en este caso asf como
en sucesivas ocurrencias del
mismo.
En la Ifnea 10130 del listado
numero 1, sobre el final del
renglon, dice CB ( CE-BE ) en
lugar de C8 ( CE -OCHO ). Se
recomienda , en general ,
prestar atencion a las ocu-
rrencias de dichos caracte-
res en los listados ya que un
programa escrito en lenguaje
ensamblador no perdona
ningun cambio.
Otro punto a tener en cuenta
es la corrects secuencia de
caracteres que el programa
envia hacia la impresora pa-
ra “simular” los caracteres en
cuesti6n. Es decir, deben ve-
rificarse los codigos de retro-
ceso de carro asi como los
correspondientes al acento y
al simbolo “ h“ segun se des-
prende del listado.
2 . Lamentablemente no con-
tamos con el manual de la im-
presora mencionada por Ma-
ria Cristina para verificarlo.
Pag. 34
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